Re: [閒聊] "血條"的設定是否已經過時?已回收

看板C_Chat作者 (Chiquitia)時間9年前 (2016/07/18 09:09), 9年前編輯推噓7(7020)
留言27則, 11人參與, 最新討論串7/7 (看更多)
要讓遊戲的"血條"具有生理意義,且不要讓遊戲概念複雜化的話, 或許可嘗試以下做法: 讓角色的"攻擊力"、"移動速度"及"技能CD時間"此三要素,成為"血條"的函數, 簡單直觀的做法,實際攻擊力=原始攻擊力*目前血量百分比 實際速度=原始速度*目前血量百分比 CD時間=原始時間/目前血量百分比 可以想像,如此的改變,會讓"偷襲"變成攻擊的主要手法, 因為誰能搶得先手,就能搶得勝機, 這似乎也很符合現實世界相殺的情形。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.118.139 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1468804173.A.8FA.html

07/18 09:14, , 1F
那死前腎上腺素爆發的那種怎麼算
07/18 09:14, 1F
腎上腺素可以歸到"爆氣系統"一類的設定,就看原本遊戲如何設計,不用去改變

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技能:瀕死攻擊力上昇
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07/18 09:15, , 3F
這個可以理解 但不覺得應該是線性函數
07/18 09:15, 3F
應該不是線性,而是反比函數 ※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 07/18/2016 09:18:13

07/18 09:19, , 4F
爆氣 感覺跟pm御三家特性很像
07/18 09:19, 4F

07/18 09:29, , 5F
我建議把情緒也加進去好了 每天都有一定浮動數值
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還有氣候 冷熱
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07/18 09:30, , 7F
還要把五臟六腑算進去 喝要水喝到拉肚子 之類的狀態
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07/18 09:30, , 8F
水土不符也加進去
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07/18 09:31, , 9F
氣候的話東方系列格鬥已經有了,不過後來又取消掉了
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另外"人氣"也嘗試過了
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冷熱 影響=>速度 攻擊 cd時間的部分 不是視覺上@@"
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07/18 09:33, , 12F
對啊,東方格鬥的氣候會造成各種buff或debuff,還有拉近
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拉遠雙方距離的
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07/18 09:33, , 14F
喔喔 沒玩過那系列 原來已經有了~
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07/18 09:34, , 15F
出大太陽的話非太高還會被烤熟扣血呢XD
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07/18 09:34, , 16F
好像很有趣 下次來找看看這款 感謝大大~XD
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07/18 10:03, , 17F
最大的問題點在越複雜的規則越難做到平衡
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07/18 10:25, , 18F
如果要找的話,名稱是 東方緋想天,不過這系列跟一般格鬥
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07/18 10:26, , 19F
遊戲有些差別,會大量運用到遠距離射擊,但射擊出來的彈
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07/18 10:27, , 20F
幕是能用衝刺方式"擦掉"的,玩前請先閱讀說明書XD
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07/18 10:29, , 21F
緋想天(則)是有趣的好遊戲 <3
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07/18 10:32, , 22F
不過遊戲跟模擬/擬真真的是兩回事ww 當血條看本身就是
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使用者問題了lol 遊戲的世界就只是個評比雙方行為的參
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07/18 10:35, , 24F
數而已.. 表現的好可扣對方/不扣自己point
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07/18 11:09, , 25F
直接根據你當時上限儲值點數當血條不是更好
07/18 11:09, 25F

07/18 11:19, , 26F
過度懲罰損血的結果就是鼓勵鐵龜啊
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07/18 13:10, , 27F
Biohazard不就有這設定了嗎
07/18 13:10, 27F
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