Re: [閒聊] "血條"的設定是否已經過時?已回收
要讓遊戲的"血條"具有生理意義,且不要讓遊戲概念複雜化的話,
或許可嘗試以下做法:
讓角色的"攻擊力"、"移動速度"及"技能CD時間"此三要素,成為"血條"的函數,
簡單直觀的做法,實際攻擊力=原始攻擊力*目前血量百分比
實際速度=原始速度*目前血量百分比
CD時間=原始時間/目前血量百分比
可以想像,如此的改變,會讓"偷襲"變成攻擊的主要手法,
因為誰能搶得先手,就能搶得勝機,
這似乎也很符合現實世界相殺的情形。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.118.139
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腎上腺素可以歸到"爆氣系統"一類的設定,就看原本遊戲如何設計,不用去改變
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應該不是線性,而是反比函數
※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 07/18/2016 09:18:13
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