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討論串[閒聊] "血條"的設定是否已經過時?
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要讓遊戲的"血條"具有生理意義,且不要讓遊戲概念複雜化的話,. 或許可嘗試以下做法:. 讓角色的"攻擊力"、"移動速度"及"技能CD時間"此三要素,成為"血條"的函數,. 簡單直觀的做法,實際攻擊力=原始攻擊力*目前血量百分比. 實際速度=原始速度*目前血量百分比. CD時間=原始時間/目前血量百分
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談到血條制時,這兩個遊戲一定會被拿來比. WOT有血條. 優點:. 1.方便調整平衡. 2.降低隨機變數,增加競技性. 缺點:. 1.不夠真實,常被酸血條世界. WT(只看陸戰)沒血條(其實還是有隱藏血條). 優點. 1.擬真度遠高於WOT. 缺點. 1.平衡困難. 2.沒有足夠好的物理引擎,出BU
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CoD跟BF一樣是看血條啊 只是沒顯示加上會自己回血罷了. 被子彈射到後螢幕會噴滿整面血. 休息一下造血功能以異於常人的速度進行. 真不知道是誰搞出來的. 至於原原PO說的區塊血條制喔. ArmA裝一堆雜七雜八的mod 被打到後要按區塊包紮 不然照樣流血流到死. 倒地有分失去行動能力跟真正死亡(ex
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人中之龍新章這款遊戲就是這種系統,. 它把體力和傷勢及血量分了開來,. 傷勢也分了部位,. 例如身體,頭部,手腳等,. 在某個部位的損傷超過危險值就是輸了,. 手腳受傷打人也是會有影響,. 用手防禦多了也會增加傷害值。. 體力是在戰鬥中會損耗的,. 尤其是太多無謂的動作會損耗的很快,. 沒體力後會暫
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真實性跟遊戲性要分開看. 格鬥遊戲從早期"射程很短的橫向捲軸射擊遊戲"發展到現在,已經有它獨有的文化了. 為了真實性改變這些不成文規矩未必是好主意. 比如說打防摔,為什麼沒辦法阻止別人摔你. 比如說上中下段,為什麼沒辦法打脖子打要害打左打右再來個假動作. 比如說關節技、壓制技為什麼施展成功之後還會自
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