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討論串[閒聊] "血條"的設定是否已經過時?
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推噓88(88推 0噓 139→)留言227則,0人參與, 最新作者hellgate (￾ N )時間8年前 (2016/07/17 17:40), 編輯資訊
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不知道有沒有人覺得至今為止,遊戲裡的生命值判定,還在使用很原始的"血條"來表示,其實是一件很偷懶的事情?. RPG之類的就算了,重點不在個人狀態上,但像是動作遊戲--尤其是格鬥遊戲,. 用一條血條來代表人物的所有狀態,不是很粗糙嗎?說格鬥遊戲好了,. 現在玩家們注重的是時間差、動作的判定等等很"遊戲
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推噓8(8推 0噓 6→)留言14則,0人參與, 最新作者hazel0093 (heart-work.info)時間8年前 (2016/07/17 18:28), 8年前編輯資訊
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其他類型我不熟,講一些我熟的東西. ★. RTS,血條這個東西配上護甲,閃避合稱防禦的三大變因. 操控這三個變因,可以兼顧一點點寫實性、娛樂性以及平衡性. 例如說KV1可以設計成血多,護甲普通;而T34則是護甲優秀,血條普通這樣. 直到今天大部分的RTS都必須要有血條控制. (因為遊戲時間很好掌控在
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推噓6(6推 0噓 4→)留言10則,0人參與, 最新作者qqq3892005 (ShinyaS)時間8年前 (2016/07/17 19:02), 8年前編輯資訊
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真實性跟遊戲性要分開看. 格鬥遊戲從早期"射程很短的橫向捲軸射擊遊戲"發展到現在,已經有它獨有的文化了. 為了真實性改變這些不成文規矩未必是好主意. 比如說打防摔,為什麼沒辦法阻止別人摔你. 比如說上中下段,為什麼沒辦法打脖子打要害打左打右再來個假動作. 比如說關節技、壓制技為什麼施展成功之後還會自
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推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者ganbaru (加油)時間8年前 (2016/07/17 19:27), 編輯資訊
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人中之龍新章這款遊戲就是這種系統,. 它把體力和傷勢及血量分了開來,. 傷勢也分了部位,. 例如身體,頭部,手腳等,. 在某個部位的損傷超過危險值就是輸了,. 手腳受傷打人也是會有影響,. 用手防禦多了也會增加傷害值。. 體力是在戰鬥中會損耗的,. 尤其是太多無謂的動作會損耗的很快,. 沒體力後會暫
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推噓3(3推 0噓 4→)留言7則,0人參與, 最新作者uu26793 (廠商宣佈低價手法G心叵測)時間8年前 (2016/07/17 19:29), 編輯資訊
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CoD跟BF一樣是看血條啊 只是沒顯示加上會自己回血罷了. 被子彈射到後螢幕會噴滿整面血. 休息一下造血功能以異於常人的速度進行. 真不知道是誰搞出來的. 至於原原PO說的區塊血條制喔. ArmA裝一堆雜七雜八的mod 被打到後要按區塊包紮 不然照樣流血流到死. 倒地有分失去行動能力跟真正死亡(ex
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