Re: [閒聊] "血條"的設定是否已經過時?已回收

看板C_Chat作者 (加油)時間8年前 (2016/07/17 19:27), 編輯推噓2(201)
留言3則, 3人參與, 最新討論串4/7 (看更多)
人中之龍新章這款遊戲就是這種系統, 它把體力和傷勢及血量分了開來, 傷勢也分了部位, 例如身體,頭部,手腳等, 在某個部位的損傷超過危險值就是輸了, 手腳受傷打人也是會有影響, 用手防禦多了也會增加傷害值。 體力是在戰鬥中會損耗的, 尤其是太多無謂的動作會損耗的很快, 沒體力後會暫時無法行動。 至於血量,現在是不太記得了, 印象中血量歸零和某個部位傷害值超過危險都會遊戲結束, 算是兩種數值都要顧, 所以藥有分補體力的,補血量的,治傷的,加buff值得, 算是蠻麻煩的。 不過我覺得像原PO說的這種設定並沒有想像中那麼變化多端, 因為格鬥遊戲基本上還是打人跟挨打, 最大的差別就是補血的時候要補多種, 所以多了幾種藥要吃, 對格鬥本身倒是感覺不出有多大的差別。 ※ 引述《hellgate (￾ N )》之銘言: : 不知道有沒有人覺得至今為止,遊戲裡的生命值判定,還在使用很原始的"血條"來表示, : 其實是一件很偷懶的事情? : RPG之類的就算了,重點不在個人狀態上,但像是動作遊戲--尤其是格鬥遊戲, : 用一條血條來代表人物的所有狀態,不是很粗糙嗎?說格鬥遊戲好了, : 現在玩家們注重的是時間差、動作的判定等等很"遊戲"的因子, : 但與"格鬥"的本意似乎漸行漸遠了。 : 真實的格鬥,(或說打架好了),當然也講究時間差,但其實還有更多東西可以玩阿? : 譬如說打架的時候一隻手被人廢了,不就打不了雙龍出海了嗎?(靠這招式還真老...); : 或是一隻腳被傷了那要怎麼飛踢法?動作也會變慢吧? : 然後身體各部位的強度也不同,加個部位傷害加權,或是特定部位眩暈值提高等等 : 像魔物獵人打頭容易暈那樣,不是很有意思嗎?加進這些設定的話玩法也會比較多樣化吧 : ? : 某些絕招的動作,假使身體某部位有傷應該也會減低一點威力等等, : 諸如此類的想法,其實可以為動作遊戲和格鬥遊戲增加不少可玩性與真實性吧? : 但是到目前為止,好像也沒幾款遊戲有特別就這部分做設計, : 大多數單純只是用個"血條"就搞定了...其實我覺得蠻可惜的。 : 以前有款PS2的遊戲叫Urban Reign,雖然也有血條設定,但加了部位破壞的影響,譬如說 : 頭被打爆了就會三不五時暈一下暈一下、一手被打爆了就不能拿雙手武等等。 : 我覺得玩起來相當有意思,可惜後來沒出續作,然後直到現在也還是血條當道... : 有沒有人也覺得格鬥和動作遊戲,在超炫的動作和聲光特效之外,"血條"的設定還蠻落後 : 的? -- 「日本人ってありがたいものを見たとき、パンパンって手を二回叩くじゃん」 「パンツの語源って、あのパン2から来てるらしいぜ」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.77.153.13 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1468754843.A.25E.html

07/17 19:40, , 1F
聽起來很不錯! 有空來玩玩!
07/17 19:40, 1F

07/17 20:07, , 2F
其實MGS3就有把體力和血量分開了
07/17 20:07, 2F

07/17 21:41, , 3F
啊果然有人講黑豹!一代戰鬥BGM很好聽喔
07/17 21:41, 3F
文章代碼(AID): #1NYskR9U (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1NYskR9U (C_Chat)