Re: [閒聊] "血條"的設定是否已經過時?已回收

看板C_Chat作者 (ShinyaS)時間9年前 (2016/07/17 19:02), 9年前編輯推噓6(604)
留言10則, 6人參與, 最新討論串3/7 (看更多)
真實性跟遊戲性要分開看 格鬥遊戲從早期"射程很短的橫向捲軸射擊遊戲"發展到現在,已經有它獨有的文化了 為了真實性改變這些不成文規矩未必是好主意 比如說打防摔,為什麼沒辦法阻止別人摔你 比如說上中下段,為什麼沒辦法打脖子打要害打左打右再來個假動作 比如說關節技、壓制技為什麼施展成功之後還會自己離開,不能壓制到Time up或者直接折斷對方的手 比如說擊倒了為什麼不能繼續毆打打到死 比如說暈眩了為什麼可以自己加速清醒 比如說浮空的人為什麼一直用浮空技打他還是會反力學倒地 甚至再跨一點遊戲領域 為什麼2D捲軸飛行射擊遊戲可以無視慣性自由飛 為什麼賽車遊戲可以用第三人稱視點看到自己的車 為什麼FPS拿把小手槍也有十字準心 為什麼爆烈物會炸到自己不會炸到隊友 這些要素是玩家長期累積下來,對這類遊戲的預期心理 要跳脫這些要素也可以,但風險很大 而且重點是要好玩,而不是為了跳脫而跳脫 (某地毯神跳脫主角威能,結果整天難打頭被笑;某些戀愛漫跳脫後宮作風格,結果整天沒天理不姐寺) 像原本格鬥遊戲沒有3D橫向移動這點,從超任幽遊白書、鐵拳、DOA到現在,也成為一大類主流了 至於原PO所提捨棄HP的設定,個人覺得還沒好玩到可以打破既定印象 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z00AD. --

07/10 23:40,
因為泰山我老婆
07/10 23:40

07/10 23:40,
樓上好口味!
07/10 23:40

07/10 23:41,
天劍的口味真特別
07/10 23:41
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.12.110.15 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1468753361.A.2D2.html

07/17 19:05, , 1F
嗯 要好玩的確是重點 但我其實沒想捨棄HP啦 XD
07/17 19:05, 1F

07/17 19:13, , 2F
DOA其實一直在追求寫實 不過寫實的方向好像走偏了w
07/17 19:13, 2F

07/17 19:13, , 3F
他們壓根沒想要寫實 只想要奶子而已吧
07/17 19:13, 3F
寫不寫實我不知道,不過很好用......我是說好玩!!

07/17 19:17, , 4F
有啦 打架會流汗,會附髒汙,還會爆衣耶
07/17 19:17, 4F
※ 編輯: qqq3892005 (39.12.110.15), 07/17/2016 19:27:12

07/17 19:33, , 5F
MKX可以掙脫摔技 打出Brutality就能斷手、打到死
07/17 19:33, 5F

07/17 19:40, , 6F

07/17 19:41, , 7F
真實性就是弓箭手步槍手tk機率很高 sc/aoc為例 一隊步槍/
07/17 19:41, 7F

07/17 19:42, , 8F
弩兵對一個近身的小狗/劍兵 開槍/射箭 狗/劍兵是倒了
07/17 19:42, 8F

07/17 19:43, , 9F
但是跟著倒的槍兵/弓手起碼也5~10隻 完全破壞遊戲性ww
07/17 19:43, 9F

07/17 20:45, , 10F
DOA nice
07/17 20:45, 10F
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