Re: [問題] 快打旋風5的跳躍為什麼比其他格鬥單調?已回收
※ 引述《bodhi (????)》之銘言:
: 怎麼身為目前歐美最受歡迎的快打系列 卻還是不採用多種類的跳躍來提升遊戲性呢?
: 要比 當然要比更多樣化的 沒有人會去舉更單調的來講 新遊戲本來就要更多內容
: 我印象中 KOF有大跳 小跳 很多格鬥都有空中衝刺 兩段跳等等
: 看了實況 覺得快打5的對戰 雙方切入手段太少了 新遊戲還比不上其他舊的格鬥遊戲?
: 至少大跳 小跳要學起來吧 不然給人家感覺沒有創新 甚至還不跟上其他人的腳步...
其餘刪文。
雖然這問題有點像跑去跟可口可樂抱怨為什麼喝起來跟沙士不一樣?
而且你不喝碳酸飲料,還跑來跟愛喝可樂的說沙士才是最強最好喝的。
FTG是看整體設計。移動的手段之外,要考慮他招式的硬直特性。
1.SFV本身的普通投非常強力。
幾乎是一個跳入就能作出其他FTG要有指令投的角色才能作到的強力打摔二擇。
而且官方似乎還要拿掉一些防守手段,讓打跟摔只能猜。
2.一般玩家並不是那麼容易作到同一時間等兩件事情。
像是邊按牽制技邊對空,或是前衝摔時反應對方跳起改對空。
所謂的對空軌道只有一種,齁掉很簡單。是建立在你"只有"專心等對空的情況。
再加上跳入時畫面會上飄,實際上並不是那麼容易對空。
那今天你把所謂KOF的大跳,中跳,普通跳,小跳的四種軌道再加上跑步放進SFV.
會破壞這瓶可樂原先的口味。脫離它原本設計的方向。
例代KOF當中有一代指令投的硬直差感覺跟快打比較像。就是2003。
你可以去問問KOF玩家對這代的想法。
想必跟所謂的 "很有趣,玩起來很棒" 有一定程度的落差。
SFV近身打摔的壓力,連段的高火力。中場跳入的set play因為受身方式減少。
刻意讓中場倒地也不會爬不起來的作法。重心明顯放在是雙方謹慎的中距離差合,
短時間內觀察對方習慣的人讀,關鍵時刻的強氣讀合。
這種設計方向並不是那麼適合將快速移動的東西加進來。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.105.177
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