Re: [討論] 為什麼日本能想出那麼多好玩的手遊?消失

看板C_Chat作者時間9年前 (2015/04/23 11:25), 9年前編輯推噓8(8012)
留言20則, 14人參與, 最新討論串9/14 (看更多)

04/23 09:32,
不見得,像C國擁有全世界最大的市場,做出來的網頁遊戲還
04/23 09:32

04/23 09:32,
年年歲歲皆相同。
04/23 09:32

04/23 09:34,
社會的價值觀取向,文化產業的創造能力都要考量在內。
04/23 09:34
你知道這幾年我玩過最驚豔的線上卡片遊戲是那一個嗎? http://www.lztcg.com/ 亂戰 又是三國題材?不都一樣? 但玩過就知道了,這遊戲的變化很大。各種玩法都有,剛玩時還在想對岸竟然做的出這種 等級的遊戲。 但我想你不知道有這遊戲。 因為不夠紅呀!因為不是主流的玩法。 所以你看主流遊戲都是那幾套沒錯....但重點其實是在那些非主流的遊戲。 這些非主流的常才是創意的誔生地。 而養不養的起這些遊戲才是那個巿場有沒有足夠創意出現的基礎之一。要不然很多創意都 直接在變成遊戲前就死掉了。 -- 我們不應該依負擔的罪惡來選擇道路, 而是在選擇的道路上負擔自己的罪惡。 ──蒼崎橙子 「空之境界」── -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.78.217.253 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1429759525.A.B51.html ※ 編輯: wizardfizban (42.78.217.253), 04/23/2015 11:26:32

04/23 11:28, , 1F
剛點進去首頁...看起來實在不是很吸引人...
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04/23 11:30, , 2F
一開始就無法吸引人 何來玩過就知道
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04/23 11:33, , 3F
breast30 玩過就知道 和一開始能不能吸引不一樣啊
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04/23 11:34, , 4F
像有些動畫不也是一開始不怎麼吸引人
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04/23 11:34, , 5F
直到
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04/23 11:34, , 6F
第三集之後才忽然很吸引人
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04/23 11:35, , 7F
玩過就知道的意思就是 沒玩不知道XD
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04/23 11:35, , 8F
為什麼我覺得樓上推文讓我想到中華一番 看來中毒太深
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04/23 11:36, , 9F
我知道有人看到卡背就先吐嘈了w
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04/23 11:43, , 10F
這就像某些動畫撐過前10話就好看一樣
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04/23 11:45, , 11F
玩家沒辦法這麼專注在一款遊戲上
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04/23 11:47, , 12F
大眾口味再加一味,好作好上手,何樂而不為
04/23 11:47, 12F

04/23 11:50, , 13F
遊戲也有這樣的情形吧...為了銷量不太敢大改vs大改消
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04/23 11:51, , 14F
費者玩家不接受結果銷量爆死
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04/23 11:52, , 15F
讓我想起福田對雄二郎說過的話,一開始不吸引人很難撐
04/23 11:52, 15F

04/23 11:59, , 16F
所以第一話就只好....>///<
04/23 11:59, 16F

04/23 12:14, , 17F
就看有沒有人寫推薦文來推廣啊...
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04/23 12:35, , 18F
這不就數值除以100的遊戲王...算很主流了吧
04/23 12:35, 18F

04/23 15:49, , 19F
那我只能推鋼巴斯特了
04/23 15:49, 19F

04/23 15:58, , 20F
居然是TCG... 好像有點意思
04/23 15:58, 20F
文章代碼(AID): #1LE6ObjH (C_Chat)
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