Re: [討論] 網遊小說的冷卻時間?
※ 引述《chungminchun (愛恨慾)》之銘言:
: "網遊之一槍爆頭"
: 沒記錯的話好像板上也有推薦過....不過沒討論過的樣子
: 主角是火槍狙擊手
: 目前為止看到他已經學的跟即將要學的技能0: 都是10分鐘以上
: 破甲--忘記多久....五分鐘或10分鐘吧 我不確定
: 其他有說明的都是10分鐘以上
: 包括許多裝備自帶的技能
: 另外我沒看到他有使用其他技能
: 都是以更換子彈來當作不同的攻擊方式
: 或許可以想像成不同作戰姿態的戰士的普攻??
: 不過那也還是普攻啊
: 好吧我確實沒看到其他職業(法師戰士)的CD時間說明
: 可是沒道理只有你狙擊手CD時間長其他角色都CD時間短
: 這樣誰要玩狙擊手??
你講得該部該部作品我粗略翻了半章,
不過你似乎沒看或沒看完個人前篇回文。
簡單來說,雖然我不清楚這部的設定,但即使其內容不合理,
也是屬於前篇所述的大部分「本身就不合理」的作品。
若你硬要去計較一部寫不好「遊戲內容」的網遊文合理性,
那是不可能計較得完的,前篇已有舉例,這邊便不多作複述。
講難聽點,市面上大多數作品的「根本不值得探討其合理性」,
大陸寫手基數何等之大,莫非每一本書都能拿來一一討論嗎?
好比武俠小說成千上萬,其中有幾部能到達「金學」程度?
原因很簡單,因為根本沒討論的餘地,作品本身就是不合理,
無解的東西是要怎樣去討論?難道有人會想研究《從零開始》合理與否?
一部作品的邏輯性、合理性,從它本身的架構、情節、人性,缺一不可,
只有本身設定完善而流暢的作品,才有討論它是否合理的餘地。
: 時間比例換算我覺得各位的說法我不是很能接受
: WOW的時候各位如果說"明天上線打王"這句話
: 請問是現實中的明天還是遊戲中的明天??
: 除非你速度夠快不然時間是可以當作絕對座標的....怎麼會扯到類似相對論的東西??
這邊個人看不太懂你想表達什麼、指誰的說法,
建議在當篇文章推文或直接引述,否則各回文論點不盡相同,如何全部含括?
我是沒看到什麼類似相對論的觀點,但你這部分提出的時間比例換算並沒什麼問題。
你主觀的「不能接受」並不代表客觀的「不合理」,
你可以針對你認為時間比例換算不合理的作品來提出實例,
不然正常情況「明天上線」打王不就是依現實為準?
除非穿越流,不然沒事誰用遊戲時間當基準?
不會有遊戲時間一月一日要接個一月三日的任務的時候說: 後天要記得接任務喔
你該等五分鐘CD就是該等五分鐘CD
不會因為成為現實比例
玩家需要等的時間就縮短或是延長
除非你速度夠快不然時間是可以當作絕對座標的....怎麼會扯到類似相對論的東西??
我實在看不大懂你這段想表達什麼,遊戲中有什麼時間要在現實之間互相換算的?
一分鐘六十秒,一小時六十分,該多久就多久,這有什麼可爭議的?
抑或者你是指那種虛擬實境,現實一小時遊戲一整周,
若是這樣,那也是請你針對該作品質疑,一般來說,這種劇情要看該作品本身的設定,
譬如穿越流,其中的時間單位自然是以作品為準。
但倘若如同你所言般含括所有作品,那無庸置疑是以現實為準,有何不可接受?
: 除非你每場戰鬥都像LOL一樣一定要打到對方主堡爆炸才算戰鬥結束
: 不然我不是很能夠接受一場戰鬥要打半小時以上
: LOL角色會戰(不是在撐線上跳恰恰)的時候10秒鐘大概就決定勝負了
: 打的贏打不贏兩三招技能下去已經可以判斷出來了
: 所以WOW我也只能打打小副本
: 下不了RAID
何謂一場戰鬥?一對一單挑?團隊戰?野外混戰?副本戰?高階團隊副本戰?
還是那種披著網遊皮,實際上是奇幻玄幻骨的網遊打著國戰之類的戰爭?
DOTA與MMORPG是不同的概念,既然主題是網遊文,那就以MMO為前提,
你也提到WOW,那麼就從WOW來說吧,
一對一想打到半小時以上是挺罕見,但也不是不可能,地形和對象尤其重要。
至於團隊戰就更不用說了,半小時?很短了。
光是競技場2V2,若逢雙手均是棘手組合,四十分鐘能分出勝負已經萬幸,
個人好友曾緊忍膀胱壓力與對手糾纏兩個小時。
而副本,一場戰鬥十幾二十分是有,但這是現實,小說自然必須誇張一點。
何況副本單看一場戰鬥有何意義?向來都是以「一趟」作為單位,
如果你是指副本,那麼從單位上根本就已經偏離了軌道,
小說主角大多算是頂尖玩家了吧,而現實中,一趟副本四小時是基本,
追求金字塔頂端的話,一周七天每日十二小時高強度精神緊繃的戰鬥只是理所當然。
重點還是你所謂不能接受半小時的戰鬥是什麼類型?
就拿當紅的D3來說吧,打棘手精英花的時間就可能不止半小時了,一旦狂暴,重來更久。
當然,大多數網遊文如同前面一再提出的,都只是貪於架構好寫的YY而已,
本身的設定都不合理了,難道還指望作者對於時間觀有什麼驚人的建構?
: 如果你要用這類似的OLG來說服我打王就是要兩小時以上
重申一下,單位是「趟」,不是「次」,事實上也沒多少遊戲有打一次兩小時的BOSS。
而玩家戰鬥中,打很久有兩種情況,
一種是猥瑣流,盜賊潛行躲在旁邊硬是等對手沉不住氣棄權,或者不斷周旋。
另一種是隊伍高節奏的對戰,雙方意識皆是極高,你來我往短期不可能分出勝負,
這種的,萬一組合再噁心一點,打上兩三小時也不意外,
拼得就是誰能抓住機會,誰先露出破綻。
: 我們想像一個狀況好了
: 用現實的感覺來想像
: 你現在身處戰爭世界
: 你手上有把狙擊槍
: 然後身上有著一堆手榴彈(技能)
: 但是長官要求你不管任何狀況下
: 五分鐘之內限丟一顆
: 丟了之後第二顆手榴彈請在五分鐘之後再丟
: 然後你面對的是城市中的巷戰
: (未必知道敵人位置/人數/以及其他情報)
: 請你摸著良心回答我
: 你直到今天日落鳴金收兵的時候
: 你能夠丟出幾顆手榴彈??
: 時間確實不長
: 等五分鐘就好
.........,我覺得你從根本上已經誤解我的意思了,這例子完全文不對題,
真正的「網遊小說」,該寫的是「遊戲內容」,而不是當作一個架空世界來寫,
當作架空世界來寫的網遊,其中遊戲設定合不合理完全不存在討論的空間。
不過還是先照著你的例子談談吧,
鳴金收兵的時候丟幾顆手榴彈,我想這種計算是沒有意義的,
重點是,你丟出的手榴彈有幾顆能帶來有效的成果?
此外,所謂的「等五分鐘、十分鐘」,若你覺得這空白期有所不妥,多半也是誤解。
你的技能CD五分鐘,難道你在這五分鐘裡就坐著等死?
正確的作法是用其他手段進行戰鬥,運用一切可行的方法將戰鬥發揮至最大效益。
畫地自限然後坐以待斃,這是戰鬥中最錯誤的觀念與做法。
大招CD了怎麼辦?繼續打啊,有哪個遊戲絕招讓你放免錢的呢?
講直白點,這是技術層面的問題,已經偏離遊戲合理性的探討了。
最後還是要強調,大多數網遊寫得不是「遊戲」,而是「架空世界」。
著名的例子就是高手寂寞,去爭論這部作品的遊戲合理性完全沒有意義。
簡單的說,就是因為網遊跟無限流一樣好寫,所以一堆寫手一窩蜂跟上,
原因前篇已有說明,因此「大部分網遊本身就不能當作遊戲來看」。
網遊可以說是最好寫也最難寫的類型,
所以許多從基礎已是不合理的作品自然沒討論合理性的餘地。
好寫,是因為它不用太深的文筆去鋪陳合理的奇遇;
難寫,是因為絕大多數寫手只是玩過遊戲,而非理解遊戲。
遊戲是大多數讀者都有相當程度接觸的內容,所以毛病越容易挑出;
相反的,比如武俠、比如醫學,若唬爛得似真似假,一般讀者又能有多敏感?
所以說,去討論本身就不合理的作品哪裡不合理,
就像去計較主角拿出一根注入龐大真氣的金針治好各類絕症的合理性一樣沒意義。
除非作品本身設定完善且合理,比如現實真的具備醫學相關知識寫得醫學小說;
比如現實真的是練家子,所寫之武俠小說,而且還必須這些人是認真架構的。
當然這只是比喻,還有一種就是作者非常認真的去考究、完善設定,如同金庸,
只有這種作品才有辦法去討論,否則若是通篇唬爛的作品讀者要怎樣去討論?
如果像某網球漫畫一樣,比賽獲勝的方法不是比球技,而是想辦法打死對手,
選手各個有超能力甚至雙眼還能當X光,這種自然就沒必要去研究合理與否了。
若你覺得這些不合理的作品難以接受,我推薦你看看蝴蝶藍的作品,
不過或許看過了?他本身已將遊戲領域可以寫得都描述的相當詳盡了,
即使有不夠完善之處,也只是故事需求。
「合理之中,意料之外」,可說是其作品最佳的評論。
※另外如果有令你感到筆戰的感受,我想是誤會而已,
本文只是盡可能客觀的寫出對網遊文的觀點。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 121.254.121.53
※ 編輯: MagusMedivh 來自: 121.254.121.53 (07/05 12:49)
推
07/05 12:49, , 1F
07/05 12:49, 1F
→
07/05 12:50, , 2F
07/05 12:50, 2F
→
07/05 12:52, , 3F
07/05 12:52, 3F
→
07/05 12:52, , 4F
07/05 12:52, 4F
→
07/05 13:37, , 5F
07/05 13:37, 5F
→
07/05 13:37, , 6F
07/05 13:37, 6F
推
07/05 14:05, , 7F
07/05 14:05, 7F
推
07/05 14:09, , 8F
07/05 14:09, 8F
→
07/05 14:28, , 9F
07/05 14:28, 9F
→
07/05 16:01, , 10F
07/05 16:01, 10F
推
07/05 16:59, , 11F
07/05 16:59, 11F
→
07/05 17:00, , 12F
07/05 17:00, 12F
→
07/05 17:07, , 13F
07/05 17:07, 13F
推
07/05 17:58, , 14F
07/05 17:58, 14F
→
07/05 17:58, , 15F
07/05 17:58, 15F
我想你誤會了,我是指架構有完整、明確、內容符實或考究詳細,
只有這樣的小說才值得去討論「內容合理性」。
合理不等於絕對合理,正因為不可能完美無缺,才有討論的空間;
相對的,市面上大多數小說在架構上鬆散得無絲毫可取之處,
這種自然沒有討論合不合理的意義。
打個比方,就拿主題"網遊"來說吧,多得是作者看一看前人所寫就手癢動筆,
卻未周密思考整個遊戲的架構,變成只是貪圖網遊如同無限流般好寫,
加上大多數人都玩過遊戲,所以即使結構再鬆散也能一直寫下去。
然而這樣子的作品往往根本連爭議都引不起來,開頭就不存在合理一說,
違反平衡的獨特存在、不合常理的玩家狂熱死忠程度等,
這些,不過是掛著網遊之名的奇幻玄幻小說,例子我在前一篇已有寫到便不多提。
只有建構在合理之上的內容,才能進一步去研究是不是「真的合理」,
也許這樣講看似矛盾,但的確就是字面上的意思。
合乎「情理」、或者說符合邏輯,才能夠有一個空間去討論,
如果作品在情理、邏輯上開篇便盡是死路,那如何討論起來?更沒有討論的意義。
※ 編輯: MagusMedivh 來自: 121.254.121.53 (07/05 18:34)
→
07/05 18:34, , 16F
07/05 18:34, 16F
→
07/05 18:35, , 17F
07/05 18:35, 17F
→
07/05 18:35, , 18F
07/05 18:35, 18F
→
07/05 18:36, , 19F
07/05 18:36, 19F
→
07/05 18:37, , 20F
07/05 18:37, 20F
→
07/05 18:38, , 21F
07/05 18:38, 21F
→
07/05 18:39, , 22F
07/05 18:39, 22F
→
07/05 18:40, , 23F
07/05 18:40, 23F
並非計較,討論主題一直很明確,你可以看看討論串原PO提出的疑點為何。
本篇只是引申至作品合理性是否符合邏輯、有無討論空間而已。
至於你提出的部分,我只能再次套用文中不斷強調的一點,
「絕大多數網遊」根本只是披著網遊皮的玄幻小說,
從根本上已不存在「遊戲合理性」,所以沒有任何討論是否合理的空間。
原因前篇均有寫到,同樣不再重複提出。
簡單來講,就只是普通的玄幻意淫書而已,只不過網遊好寫罷了。
→
07/05 18:43, , 24F
07/05 18:43, 24F
→
07/05 18:44, , 25F
07/05 18:44, 25F
→
07/05 18:46, , 26F
07/05 18:46, 26F
→
07/05 18:46, , 27F
07/05 18:46, 27F
推
07/05 18:48, , 28F
07/05 18:48, 28F
→
07/05 18:48, , 29F
07/05 18:48, 29F
推
07/05 18:52, , 30F
07/05 18:52, 30F
→
07/05 18:53, , 31F
07/05 18:53, 31F
→
07/05 18:55, , 32F
07/05 18:55, 32F
→
07/05 18:55, , 33F
07/05 18:55, 33F
→
07/05 18:57, , 34F
07/05 18:57, 34F
→
07/05 19:28, , 35F
07/05 19:28, 35F
→
07/05 19:28, , 36F
07/05 19:28, 36F
→
07/05 19:28, , 37F
07/05 19:28, 37F
※ 編輯: MagusMedivh 來自: 121.254.121.53 (07/05 19:29)
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 10 之 12 篇):
討論
13
43