作者查詢 / watanabekun

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作者 watanabekun 在 PTT [ Sheena ] 看板的留言(推文), 共1571則
限定看板:Sheena
Re: [閒聊] 蒼星簡單感想
[ Sheena ]50 留言, 推噓總分: +16
作者: ailanous - 發表於 2018/05/22 03:20(6年前)
33Fwatanabekun: 境界當初能殺出血路還有一大原因是市場上無論單機或05/23 17:17
34Fwatanabekun: 連網,戰棋遊戲選擇真的很有限,境界某方面來說是對05/23 17:17
35Fwatanabekun: 台灣玩家而言親和力最佳的選項05/23 17:17
36Fwatanabekun: 而且單就完成度來說境界初上架時已有一定水準,印象05/23 17:19
37Fwatanabekun: 中沒有什麼很破壞體驗的明顯缺陷05/23 17:19
Re: [閒聊] 到底為什麼大家可以忍受這種轉蛋機率?
[ Sheena ]12 留言, 推噓總分: +3
作者: Alexis0204 - 發表於 2016/06/13 22:22(8年前)
4Fwatanabekun: 概念領先玩家的平均太多是毫無意義的,不會有好結果06/13 23:01
5Fwatanabekun: 同樣的一個良設計若沒有足夠好的引導也是一樣06/13 23:02
11Fwatanabekun: 決定用五星鑰解決問題的瞬間,這局就幾乎無解了06/14 00:59
Re: [閒聊] 有什麼想問尋尋的嗎? 回答串
[ Sheena ]19 留言, 推噓總分: +14
作者: Siki0816 - 發表於 2016/05/15 23:20(8年前)
10Fwatanabekun: 團隊人數怎麼比半年前還少的感覺...05/16 00:58
[情報]0412 更新預告+委託任務重置時間更動
[ Sheena ]60 留言, 推噓總分: +27
作者: l22573729 - 發表於 2016/04/12 12:43(8年前)
5Fwatanabekun: 一直很納悶為什麼升星不永久開,或滿足條件皆可接。04/12 13:26
9Fwatanabekun: 我指直接送一張四星ver的那個任務04/12 13:39
12Fwatanabekun: 這問題半年前就提過,常駐性的內容(尤其CP值高的)實04/12 13:44
13Fwatanabekun: 在太少,變成玩家期待活動(的收益率),所以一出現成04/12 13:45
14Fwatanabekun: 本和回報不成比例的活動,違背期待造成的失望就更大04/12 13:45
30Fwatanabekun: 他們不覺得可惜的樣子,之前是聽說反正用完堆著總是04/12 14:59
31Fwatanabekun: 有用 (那放出來不是更好...)04/12 14:59
32Fwatanabekun: 劇情活動當常駐幫助不大嗎? 對新入坑的人來說未必04/12 15:00
33Fwatanabekun: 常駐的目的不是給老玩家loop,是讓所有時期入坑玩家04/12 15:01
34Fwatanabekun: 看到的內容量都拉高04/12 15:01
42Fwatanabekun: 另外就是文本存不存在一個最適閱讀順序的問題04/12 15:32
43Fwatanabekun: 活躍玩家都在活動第一次推出的時候就玩到是毫無問題04/12 15:32
44Fwatanabekun: 但後面才加入的人有可能遇到某些該先看的劇情被關閉04/12 15:33
45Fwatanabekun: 了,造成部分人物關係/情節有缺04/12 15:33
46Fwatanabekun: 像很受歡迎的塔拉~ 常常出現在劇情裡,但泳裝祭之後04/12 15:35
47Fwatanabekun: 入坑的人要是沒去找影片會認識這角色嗎?04/12 15:36
49Fwatanabekun: 就是那顆瓜沒錯04/12 15:45
51Fwatanabekun: 有方法打開其實都可以,能良性回收貨幣是更好04/12 15:55
[情報] 2.0測試伺服器更新通知 4/8
[ Sheena ]28 留言, 推噓總分: +15
作者: Siki0816 - 發表於 2016/04/08 23:48(8年前)
23Fwatanabekun: 吸引敵人打自己需要動到AI,處理起來很複雜04/09 12:55
24Fwatanabekun: 職業特性的設計方向還不錯 (能和S/L脫鉤更好)04/09 12:55
[閒聊] 這次活動評價
[ Sheena ]51 留言, 推噓總分: +21
作者: JamesChen - 發表於 2016/04/08 10:33(8年前)
28Fwatanabekun: 說真的,我一直不覺得製作團隊有大部分人所說的那麼04/08 15:27
29Fwatanabekun: 樂於接受外部意見。 (不然為什麼從泳裝至今活動設計04/08 15:27
30Fwatanabekun: 的大問題依然是同樣幾個再輪?)04/08 15:27
[閒聊] 2.0武器系統的建議
[ Sheena ]15 留言, 推噓總分: +10
作者: ray1478953 - 發表於 2016/04/05 22:51(8年前)
5Fwatanabekun: 玩家福利最大化就是運營利潤極小化啊04/05 23:03
[情報] PTR 2.01釋出
[ Sheena ]19 留言, 推噓總分: +6
作者: noth11 - 發表於 2016/04/05 21:21(8年前)
8Fwatanabekun: 為了修平衡出了一個士氣系統,然後製造更多平衡問題04/05 22:06
9Fwatanabekun: 硬幹前多想兩次,你家工程師真的可以不用連假加班。04/05 22:06
[情報] 2.0測試情報整理
[ Sheena ]153 留言, 推噓總分: +74
作者: Siki0816 - 發表於 2016/04/02 01:41(8年前)
1Fwatanabekun: 武器系統 → 增加成長線長度 (乍看之下坑還滿深的)04/02 01:49
2Fwatanabekun: 士氣系統 → 增加一個平衡IMBA強力技的調控因素04/02 01:50
3Fwatanabekun: 騎士團副本 → 約同式姬草子的四神戰系統04/02 01:51
60Fwatanabekun: 既然還沒正式上,最好就趁這機會review一下設計吧...04/02 17:26
61Fwatanabekun: 新系統的重大設計問題實在多到一隻手數不太完04/02 17:26
64Fwatanabekun: 有趣的設計為何其他同類型遊戲沒用?兩個可能性04/02 17:38
65Fwatanabekun: 1. 以前的人沒想到 2. 以前有人想過但發現有問題04/02 17:38
77Fwatanabekun: 戰棋類全隊共用一個量表的比較少看到,格鬥或回合RPG04/02 19:14
78Fwatanabekun: 的話確實是老概念04/02 19:14
90Fwatanabekun: 初始0士氣會非常搞笑啊,等於指揮等技開場就要CD04/02 23:31
91Fwatanabekun: 就節奏感來說根本已經是不同遊戲了04/02 23:31
97Fwatanabekun: 雞肋還棄之可惜,士氣限制感覺只會讓玩家痛苦04/02 23:48
98Fwatanabekun: 如果一個新系統推出還要等後續版本才會有起色也太慘04/02 23:49
99Fwatanabekun: 簡單想一下吧,指揮的目的是要讓玩家增加指定單位一04/02 23:53
100Fwatanabekun: 回合內的行動次數。現在變成消耗士氣,變成玩家得用04/02 23:53
101Fwatanabekun: 很多單位的行動集一次指揮的使用消耗,讓單一角再動04/02 23:54
102Fwatanabekun: 原本用來節省手數的技能變成超級浪費手數04/02 23:55
110Fwatanabekun: 格鬥遊戲的話被打確實會加氣條,讓人有機會逆轉用04/03 01:00
111Fwatanabekun: 被打會加也算是能讓坦角強勢點04/03 01:01
112Fwatanabekun: 不然當你角色死一兩個,大招沒得放連士氣累積都變慢04/03 01:02
113Fwatanabekun: 那大概可以準備re了04/03 01:02
120Fwatanabekun: 我一直覺得這遊戲只有規則,沒有核心戰術觀04/03 01:22
[情報] 【2.0版本情報:武器系統#1】
[ Sheena ]41 留言, 推噓總分: +23
作者: w31012 - 發表於 2016/03/29 17:51(8年前)
18Fwatanabekun: 設計方向正確(尤其是追加技能格部份),經濟面堪慮03/29 19:19
27Fwatanabekun: 武器能養成明顯是要延後End game點的方法,但效果我03/29 19:35
28Fwatanabekun: 想不會太大 (可參照隔壁棚CC狀況)03/29 19:35
30Fwatanabekun: 最後的建議就是既然不可拆卸就不要想不開一個角色只03/29 19:38
31Fwatanabekun: 能拿一把武器,一樣是CC的前車之鑑03/29 19:38