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作者 watanabekun 在 PTT [ Sheena ] 看板的留言(推文), 共1571則
限定看板:Sheena
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33F推: 境界當初能殺出血路還有一大原因是市場上無論單機或05/23 17:17
34F→: 連網,戰棋遊戲選擇真的很有限,境界某方面來說是對05/23 17:17
35F→: 台灣玩家而言親和力最佳的選項05/23 17:17
36F推: 而且單就完成度來說境界初上架時已有一定水準,印象05/23 17:19
37F→: 中沒有什麼很破壞體驗的明顯缺陷05/23 17:19
4F→: 概念領先玩家的平均太多是毫無意義的,不會有好結果06/13 23:01
5F→: 同樣的一個良設計若沒有足夠好的引導也是一樣06/13 23:02
11F→: 決定用五星鑰解決問題的瞬間,這局就幾乎無解了06/14 00:59
10F→: 團隊人數怎麼比半年前還少的感覺...05/16 00:58
5F推: 一直很納悶為什麼升星不永久開,或滿足條件皆可接。04/12 13:26
9F→: 我指直接送一張四星ver的那個任務04/12 13:39
12F→: 這問題半年前就提過,常駐性的內容(尤其CP值高的)實04/12 13:44
13F→: 在太少,變成玩家期待活動(的收益率),所以一出現成04/12 13:45
14F→: 本和回報不成比例的活動,違背期待造成的失望就更大04/12 13:45
30F推: 他們不覺得可惜的樣子,之前是聽說反正用完堆著總是04/12 14:59
31F→: 有用 (那放出來不是更好...)04/12 14:59
32F→: 劇情活動當常駐幫助不大嗎? 對新入坑的人來說未必04/12 15:00
33F→: 常駐的目的不是給老玩家loop,是讓所有時期入坑玩家04/12 15:01
34F→: 看到的內容量都拉高04/12 15:01
42F→: 另外就是文本存不存在一個最適閱讀順序的問題04/12 15:32
43F→: 活躍玩家都在活動第一次推出的時候就玩到是毫無問題04/12 15:32
44F→: 但後面才加入的人有可能遇到某些該先看的劇情被關閉04/12 15:33
45F→: 了,造成部分人物關係/情節有缺04/12 15:33
46F→: 像很受歡迎的塔拉~ 常常出現在劇情裡,但泳裝祭之後04/12 15:35
47F→: 入坑的人要是沒去找影片會認識這角色嗎?04/12 15:36
49F→: 就是那顆瓜沒錯04/12 15:45
51F→: 有方法打開其實都可以,能良性回收貨幣是更好04/12 15:55
23F→: 吸引敵人打自己需要動到AI,處理起來很複雜04/09 12:55
24F→: 職業特性的設計方向還不錯 (能和S/L脫鉤更好)04/09 12:55
28F推: 說真的,我一直不覺得製作團隊有大部分人所說的那麼04/08 15:27
29F→: 樂於接受外部意見。 (不然為什麼從泳裝至今活動設計04/08 15:27
30F→: 的大問題依然是同樣幾個再輪?)04/08 15:27
5F推: 玩家福利最大化就是運營利潤極小化啊04/05 23:03
8F→: 為了修平衡出了一個士氣系統,然後製造更多平衡問題04/05 22:06
9F→: 硬幹前多想兩次,你家工程師真的可以不用連假加班。04/05 22:06
1F推: 武器系統 → 增加成長線長度 (乍看之下坑還滿深的)04/02 01:49
2F→: 士氣系統 → 增加一個平衡IMBA強力技的調控因素04/02 01:50
3F→: 騎士團副本 → 約同式姬草子的四神戰系統04/02 01:51
60F→: 既然還沒正式上,最好就趁這機會review一下設計吧...04/02 17:26
61F→: 新系統的重大設計問題實在多到一隻手數不太完04/02 17:26
64F→: 有趣的設計為何其他同類型遊戲沒用?兩個可能性04/02 17:38
65F→: 1. 以前的人沒想到 2. 以前有人想過但發現有問題04/02 17:38
77F推: 戰棋類全隊共用一個量表的比較少看到,格鬥或回合RPG04/02 19:14
78F→: 的話確實是老概念04/02 19:14
90F推: 初始0士氣會非常搞笑啊,等於指揮等技開場就要CD04/02 23:31
91F→: 就節奏感來說根本已經是不同遊戲了04/02 23:31
97F→: 雞肋還棄之可惜,士氣限制感覺只會讓玩家痛苦04/02 23:48
98F→: 如果一個新系統推出還要等後續版本才會有起色也太慘04/02 23:49
99F→: 簡單想一下吧,指揮的目的是要讓玩家增加指定單位一04/02 23:53
100F→: 回合內的行動次數。現在變成消耗士氣,變成玩家得用04/02 23:53
101F→: 很多單位的行動集一次指揮的使用消耗,讓單一角再動04/02 23:54
102F→: 原本用來節省手數的技能變成超級浪費手數04/02 23:55
110F→: 格鬥遊戲的話被打確實會加氣條,讓人有機會逆轉用04/03 01:00
111F→: 被打會加也算是能讓坦角強勢點04/03 01:01
112F→: 不然當你角色死一兩個,大招沒得放連士氣累積都變慢04/03 01:02
113F→: 那大概可以準備re了04/03 01:02
120F→: 我一直覺得這遊戲只有規則,沒有核心戰術觀04/03 01:22
18F推: 設計方向正確(尤其是追加技能格部份),經濟面堪慮03/29 19:19
27F推: 武器能養成明顯是要延後End game點的方法,但效果我03/29 19:35
28F→: 想不會太大 (可參照隔壁棚CC狀況)03/29 19:35
30F推: 最後的建議就是既然不可拆卸就不要想不開一個角色只03/29 19:38
31F→: 能拿一把武器,一樣是CC的前車之鑑03/29 19:38