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作者 jerryklu 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共253則
限定看板:GameDesign
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115F→: 整串連本文是不是都忽略了WarSim這種類型? 雖然我個人01/08 02:57
116F→: 也是覺得WarSim對RTS的變革還是不夠多就是了01/08 02:58
27F→: 這不是程式的技術問題,而是GameDesign的技術問題,首先12/13 16:04
28F→: 盡量使用現成資源的前提是,這個東西不是你遊戲核心的12/13 16:05
29F→: 要素,例如你做一個很純的FPS,但想要有點蒐集要素而想12/13 16:06
30F→: 加背包,這種就比較適合買現成的背包系統,就算這個插件12/13 16:08
31F→: 用起來不夠乾淨俐落你也得接受,因為你開發時間太有限,12/13 16:09
32F→: 你的FPS遊戲可能會背包系統不夠緊緻被抱怨,但背包做到12/13 16:10
33F→: 完美不會讓你的FPS更好玩。所以決策前除了技術是否足夠12/13 16:11
34F→: 這個決策的結果帶來的效益也要一起考慮,如果對自己遊戲12/13 16:13
35F→: 的核心理解不夠透徹,就會像台灣業界很多大公司一樣,12/13 16:14
36F→: 花費大把時間在枝微末節的地方,結果核心卻疏於培養12/13 16:15
37F→: 做白工是非常常見的事,就跟投資一樣凡事設定好停損才是12/14 01:39
38F→: 真正最有效率的方式,效率的尺度要顧及的是整個開發週期12/14 01:41
39F→: 而不是單一個工作目標,更甚者甚至是橫跨數個專案的計畫12/14 01:43
40F→: 如果志向就是做自己的作品,那我會推薦先看看GDC indie12/14 01:45
41F→: 相關的主題,因為你後面還有行銷等一大塊的工作,甚至12/14 01:47
42F→: 在前期研發階段就要思考適合宣傳的要素,你的開發時程12/14 01:48
43F→: 分配都會受到影響。那如果純粹只是要磨技術就沒這麼多12/14 01:50
44F→: 要煩惱的,自己必須要守住的線就只有每天打開的動力12/14 01:52
45F→: 至於你提到搭配AI解決有快但缺乏泛用,同樣也是根據你的12/14 01:55
46F→: 目標我會有不同看法,為得是做完一個要上市遊戲? 那勘用12/14 01:56
47F→: 遠比泛用來的有用,除非你認為你的遊戲有可能從RTS轉成12/14 01:58
48F→: FPS,那這樣比起技術,對遊戲的理解更該先好好檢討12/14 01:59
49F→: 如果為的是強化自己的能力? 那也要看AI幫你的部分你能否12/14 02:00
50F→: 吸收內化12/14 02:01
4F→: 只要不是業界頂尖等級的優化需求 問AI其實蠻夠用的10/06 00:06
5F→: ChatGPT的付費版 找個別人客製好的UnityGPT 優化找bug10/06 00:07
6F→: 都交給他就行10/06 00:07
15F→: 打電動的技術如何先都不提 更根本一點的問題是要同時打08/17 13:39
16F→: 的好又能一邊很清楚的講解 然後還是在攝影機前做到 這是08/17 13:40
17F→: 非常稀有的能力 稀有到腦袋正常的遊戲公司PR都不會這麼08/17 13:41
18F→: 幹 就直接翻過去E3或是其他大廠大作的現場試玩 幾乎都是08/17 13:42
19F→: 講解和操作分兩個人 也所以試玩的內容要經過審慎的挑選08/17 13:43
20F→: 整個流程要講什麼 玩跟說的人要彼此配合節奏...等等細節08/17 13:45
21F→: 有先對這個活動的目標有明確規劃後 就應該知道什麼樣的08/17 13:46
22F→: 人上來玩或上來講才是合適的人選 但暴雪看來還是包庇08/17 13:48
23F→: 性侵比較在行08/17 13:48
17F→: UE的C++雖然有時候會出現幾個神奇魔法 但比原生C++親切05/18 23:30
18F→: 不少了吧?05/18 23:30
3F→: 別人好心請教 也有具體提問 風涼話少說兩句不會死02/07 11:51
6F→: 對於遊戲玩多少,個人一點小小建議是,數量不是重點,11/04 00:13
7F→: 重點是你能不能玩到有全局觀並系統化的理解遊戲,如果是11/04 00:14
8F→: 遊戲編劇,那能不能理解劇情在遊戲中有多少修改空間,11/04 00:15
9F→: 要知道gameplay的變動是很頻繁的,大則整體玩法、地點,11/04 00:16
10F→: 小則影響時間、節奏,而這時能因應gameplay變更指出劇情11/04 00:19
11F→: 合適的調整,那就算玩不到十款我都不覺得是大問題,但11/04 00:20
12F→: 如同PO主說的,遊戲的形式太多變體,幅度之劇烈我敢說11/04 00:21
13F→: 沒有其他型態作品可以比擬,不用經驗累積就能準確抓準11/04 00:22
14F→: 精隨,有這運氣真的應該要去買樂透才對11/04 00:23
1F→: 如果只是看圖形介面上的操作,那都還只是皮毛中的皮毛03/17 00:47
2F→: 而已,真的想知道引擎的特色沒深到code裡你得到九成只是03/17 00:49
3F→: 介面操作的順手度而已03/17 00:49
4F→: 拿轉蛋課金當範例類比完全錯誤,F2P不課金或是臉黑就07/03 00:49
5F→: 真的會玩得很痛苦,不喜歡成就不去拿成就,是影響到玩家07/03 00:50
6F→: 什麼?不想給別人看獎盃進度隱藏不就了事了?07/03 00:51
2F推: 推06/22 22:18