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作者 jerryklu 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共253則
限定看板:GameDesign
Fw: [閒聊] 資深開發者:RTS過去20年幾乎沒有創新
[ GameDesign ]9 留言, 推噓總分: +6
作者: EijiHoba - 發表於 2025/01/07 21:06(1年前)
115Fjerryklu: 整串連本文是不是都忽略了WarSim這種類型? 雖然我個人01/08 02:57
116Fjerryklu: 也是覺得WarSim對RTS的變革還是不夠多就是了01/08 02:58
[請益] 發現自己很難跟外部的插件協作
[ GameDesign ]50 留言, 推噓總分: +3
作者: MasterDoggo - 發表於 2024/12/12 22:02(1年前)
27Fjerryklu: 這不是程式的技術問題,而是GameDesign的技術問題,首先12/13 16:04
28Fjerryklu: 盡量使用現成資源的前提是,這個東西不是你遊戲核心的12/13 16:05
29Fjerryklu: 要素,例如你做一個很純的FPS,但想要有點蒐集要素而想12/13 16:06
30Fjerryklu: 加背包,這種就比較適合買現成的背包系統,就算這個插件12/13 16:08
31Fjerryklu: 用起來不夠乾淨俐落你也得接受,因為你開發時間太有限,12/13 16:09
32Fjerryklu: 你的FPS遊戲可能會背包系統不夠緊緻被抱怨,但背包做到12/13 16:10
33Fjerryklu: 完美不會讓你的FPS更好玩。所以決策前除了技術是否足夠12/13 16:11
34Fjerryklu: 這個決策的結果帶來的效益也要一起考慮,如果對自己遊戲12/13 16:13
35Fjerryklu: 的核心理解不夠透徹,就會像台灣業界很多大公司一樣,12/13 16:14
36Fjerryklu: 花費大把時間在枝微末節的地方,結果核心卻疏於培養12/13 16:15
37Fjerryklu: 做白工是非常常見的事,就跟投資一樣凡事設定好停損才是12/14 01:39
38Fjerryklu: 真正最有效率的方式,效率的尺度要顧及的是整個開發週期12/14 01:41
39Fjerryklu: 而不是單一個工作目標,更甚者甚至是橫跨數個專案的計畫12/14 01:43
40Fjerryklu: 如果志向就是做自己的作品,那我會推薦先看看GDC indie12/14 01:45
41Fjerryklu: 相關的主題,因為你後面還有行銷等一大塊的工作,甚至12/14 01:47
42Fjerryklu: 在前期研發階段就要思考適合宣傳的要素,你的開發時程12/14 01:48
43Fjerryklu: 分配都會受到影響。那如果純粹只是要磨技術就沒這麼多12/14 01:50
44Fjerryklu: 要煩惱的,自己必須要守住的線就只有每天打開的動力12/14 01:52
45Fjerryklu: 至於你提到搭配AI解決有快但缺乏泛用,同樣也是根據你的12/14 01:55
46Fjerryklu: 目標我會有不同看法,為得是做完一個要上市遊戲? 那勘用12/14 01:56
47Fjerryklu: 遠比泛用來的有用,除非你認為你的遊戲有可能從RTS轉成12/14 01:58
48Fjerryklu: FPS,那這樣比起技術,對遊戲的理解更該先好好檢討12/14 01:59
49Fjerryklu: 如果為的是強化自己的能力? 那也要看AI幫你的部分你能否12/14 02:00
50Fjerryklu: 吸收內化12/14 02:01
[請益] Unity想實現輕量化碰撞,發現效率輸內建
[ GameDesign ]6 留言, 推噓總分: +2
作者: MasterDoggo - 發表於 2024/10/05 09:23(1年前)
4Fjerryklu: 只要不是業界頂尖等級的優化需求 問AI其實蠻夠用的10/06 00:06
5Fjerryklu: ChatGPT的付費版 找個別人客製好的UnityGPT 優化找bug10/06 00:07
6Fjerryklu: 都交給他就行10/06 00:07
Fw: [閒聊] 為什麼會對遊戲開發者不會玩感到失望
[ GameDesign ]39 留言, 推噓總分: +12
作者: EijiHoba - 發表於 2023/08/16 20:03(2年前)
15Fjerryklu: 打電動的技術如何先都不提 更根本一點的問題是要同時打08/17 13:39
16Fjerryklu: 的好又能一邊很清楚的講解 然後還是在攝影機前做到 這是08/17 13:40
17Fjerryklu: 非常稀有的能力 稀有到腦袋正常的遊戲公司PR都不會這麼08/17 13:41
18Fjerryklu: 幹 就直接翻過去E3或是其他大廠大作的現場試玩 幾乎都是08/17 13:42
19Fjerryklu: 講解和操作分兩個人 也所以試玩的內容要經過審慎的挑選08/17 13:43
20Fjerryklu: 整個流程要講什麼 玩跟說的人要彼此配合節奏...等等細節08/17 13:45
21Fjerryklu: 有先對這個活動的目標有明確規劃後 就應該知道什麼樣的08/17 13:46
22Fjerryklu: 人上來玩或上來講才是合適的人選 但暴雪看來還是包庇08/17 13:48
23Fjerryklu: 性侵比較在行08/17 13:48
Re: [請益] 自己開發引擎對使用引擎會學到什麼
[ GameDesign ]18 留言, 推噓總分: +4
作者: PosetMage - 發表於 2023/05/13 18:23(2年前)
17Fjerryklu: UE的C++雖然有時候會出現幾個神奇魔法 但比原生C++親切05/18 23:30
18Fjerryklu: 不少了吧?05/18 23:30
[請益]合夥製作遊戲如何保障大家權益
[ GameDesign ]29 留言, 推噓總分: +8
作者: lronfox - 發表於 2023/02/04 16:20(3年前)
3Fjerryklu: 別人好心請教 也有具體提問 風涼話少說兩句不會死02/07 11:51
[閒聊] 怎麼找遊戲編劇?
[ GameDesign ]53 留言, 推噓總分: +9
作者: MrFishing - 發表於 2022/11/03 20:00(3年前)
6Fjerryklu: 對於遊戲玩多少,個人一點小小建議是,數量不是重點,11/04 00:13
7Fjerryklu: 重點是你能不能玩到有全局觀並系統化的理解遊戲,如果是11/04 00:14
8Fjerryklu: 遊戲編劇,那能不能理解劇情在遊戲中有多少修改空間,11/04 00:15
9Fjerryklu: 要知道gameplay的變動是很頻繁的,大則整體玩法、地點,11/04 00:16
10Fjerryklu: 小則影響時間、節奏,而這時能因應gameplay變更指出劇情11/04 00:19
11Fjerryklu: 合適的調整,那就算玩不到十款我都不覺得是大問題,但11/04 00:20
12Fjerryklu: 如同PO主說的,遊戲的形式太多變體,幅度之劇烈我敢說11/04 00:21
13Fjerryklu: 沒有其他型態作品可以比擬,不用經驗累積就能準確抓準11/04 00:22
14Fjerryklu: 精隨,有這運氣真的應該要去買樂透才對11/04 00:23
[請益] 有人喜歡嘗試遊戲引擎的嗎?
[ GameDesign ]15 留言, 推噓總分: +4
作者: iLeyaSin365 - 發表於 2021/03/17 00:41(4年前)
1Fjerryklu: 如果只是看圖形介面上的操作,那都還只是皮毛中的皮毛03/17 00:47
2Fjerryklu: 而已,真的想知道引擎的特色沒深到code裡你得到九成只是03/17 00:49
3Fjerryklu: 介面操作的順手度而已03/17 00:49
Fw: [討論] 關於遊戲的成就系統
[ GameDesign ]52 留言, 推噓總分: +13
作者: kons - 發表於 2019/07/02 22:33(6年前)
4Fjerryklu: 拿轉蛋課金當範例類比完全錯誤,F2P不課金或是臉黑就07/03 00:49
5Fjerryklu: 真的會玩得很痛苦,不喜歡成就不去拿成就,是影響到玩家07/03 00:50
6Fjerryklu: 什麼?不想給別人看獎盃進度隱藏不就了事了?07/03 00:51
[程式] UE4 Blueprints In-depth - Part 2
[ GameDesign ]7 留言, 推噓總分: +7
作者: yekdniw - 發表於 2019/06/22 20:50(6年前)
2Fjerryklu: 推06/22 22:18