作者查詢 / holymars

總覽項目: 發文 | 留言 | 暱稱
作者 holymars 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共392則
限定看板:GameDesign
Re: [請益] 資工系所學
[ GameDesign ]22 留言, 推噓總分: +10
作者: GALINE - 發表於 2016/02/17 13:56(8年前)
5Fholymars: 初音也是軟體工程的奇蹟(喂02/17 16:39
12Fholymars: 心理系其實真的不錯 資工心理雙碩士的話感覺很適合作遊02/17 18:52
13Fholymars: 戲XDD02/17 18:52
[請益] 資工系所學
[ GameDesign ]32 留言, 推噓總分: +11
作者: ll33457791 - 發表於 2016/02/17 05:20(8年前)
19Fholymars: 如果你是要選研究領域的話..我覺得還是Graphics吧..02/17 11:06
20Fholymars: 資工系教授會開的研究領域,就Graphics/AI/Network和遊02/17 11:07
21Fholymars: 系最相關了,其中最有用、關聯最強的還是Graphics02/17 11:08
[合作]團隊誠徵美術&程式
[ GameDesign ]8 留言, 推噓總分: +5
作者: mystery7631 - 發表於 2016/02/07 17:14(8年前)
6Fholymars: 核心團隊上網徵不特定對像..這種作法太危險了02/12 17:58
[請益] 想請問這影片中的是3D的嗎?
[ GameDesign ]59 留言, 推噓總分: +24
作者: awwwe - 發表於 2016/01/10 19:23(8年前)
14Fholymars: 全都是sprite,但主角機體的sprite可能是由3D model運算01/11 18:18
15Fholymars: 也就是,runtime時跑的是sprite,但這些sprite有可能是01/11 18:18
16Fholymars: 用3D的方法去生成的01/11 18:18
17Fholymars: 特別是機體這種固態變形,3D方法去生成差分圖比用人工手01/11 18:20
18Fholymars: 繪划算多了,也更精確..01/11 18:20
22Fholymars: 我說了實機運算是跑2D sprite啊01/11 19:31
55Fholymars: unity用spine要自己寫multi-threading比較好喔01/15 16:17
56Fholymars: 官方的runtime是single thread的,又是跑在mono上,效能01/15 16:18
57Fholymars: 真的不太行01/15 16:18
58Fholymars: 另外spine和live2D是完全不同取向的工具,用途差很多01/15 16:21
[情報] 小團隊徵求美術
[ GameDesign ]4 留言, 推噓總分: +4
作者: moremusic - 發表於 2015/12/10 22:25(8年前)
4Fholymars: 品質很不錯啊,不考慮先作一個主角的版本就上架嗎?12/12 17:47
[請益] 企劃如何精進自己?
[ GameDesign ]54 留言, 推噓總分: +26
作者: analiya - 發表於 2015/11/13 21:24(8年前)
15Fholymars: 你是想成為「某個特定領域很強的企劃」還是想當製作人?11/15 01:12
17Fholymars: 當然是先自己作款獨立遊戲試試啊XD11/15 19:16
Re: [請益] Html5手遊潮流(?)
[ GameDesign ]33 留言, 推噓總分: +20
作者: ybite - 發表於 2015/11/03 01:14(8年前)
18Fholymars: 我在想,Unity的GC問題有八成原因是mono版本太舊了...11/03 23:54
Re: [請益] Html5手遊潮流(?)
[ GameDesign ]8 留言, 推噓總分: +6
作者: LaPass - 發表於 2015/11/01 23:04(8年前)
7Fholymars: 寫個迴圈讓兩個測試都跑100遍再統計時間會比較好11/03 07:18
[請益] 遊戲製作時的多型?
[ GameDesign ]42 留言, 推噓總分: +14
作者: wix3000 - 發表於 2015/10/24 09:58(8年前)
15Fholymars: Interface和Component混搭還蠻常見的10/24 15:02
16Fholymars: 概念上是:先定義好你這堆需要多型的物件會有怎樣的操作10/24 15:04
17Fholymars: 介面,但實作上用delegation的方式轉交給Component10/24 15:07
18Fholymars: 這樣你的物件就能輕巧靈活組合(component-based的優點)10/24 15:09
19Fholymars: 但又能有共通的操作介面和型別(多型的優勢)10/24 15:09
Re: [請益]請問台灣遊戲商有拿政府大量補助嗎?
[ GameDesign ]38 留言, 推噓總分: +5
作者: IJS - 發表於 2015/10/12 22:35(8年前)
19Fholymars: 我覺得補助不是問題,甚至審核核銷流程都不是大問題10/15 00:33
20Fholymars: 真正的問題是為了「錢花在刀口上!?」之類奇怪的業績理由10/15 00:33
21Fholymars: 補助案基本上都是在作錦上添花而非雪中送炭的事...10/15 00:34
22Fholymars: 簡單的說你有名聲、公司大、有口碑,補助案就好拿10/15 00:34
23Fholymars: 結果就是大者恆大,反而都是不需要補助也籌得到錢的公司10/15 00:35
24Fholymars: 在拿補助案...10/15 00:35