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作者 holymars 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共392則
限定看板:GameDesign
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5F推: 初音也是軟體工程的奇蹟(喂02/17 16:39
12F推: 心理系其實真的不錯 資工心理雙碩士的話感覺很適合作遊02/17 18:52
13F→: 戲XDD02/17 18:52
19F推: 如果你是要選研究領域的話..我覺得還是Graphics吧..02/17 11:06
20F→: 資工系教授會開的研究領域,就Graphics/AI/Network和遊02/17 11:07
21F→: 系最相關了,其中最有用、關聯最強的還是Graphics02/17 11:08
6F推: 核心團隊上網徵不特定對像..這種作法太危險了02/12 17:58
14F推: 全都是sprite,但主角機體的sprite可能是由3D model運算01/11 18:18
15F→: 也就是,runtime時跑的是sprite,但這些sprite有可能是01/11 18:18
16F→: 用3D的方法去生成的01/11 18:18
17F→: 特別是機體這種固態變形,3D方法去生成差分圖比用人工手01/11 18:20
18F→: 繪划算多了,也更精確..01/11 18:20
22F推: 我說了實機運算是跑2D sprite啊01/11 19:31
55F推: unity用spine要自己寫multi-threading比較好喔01/15 16:17
56F→: 官方的runtime是single thread的,又是跑在mono上,效能01/15 16:18
57F→: 真的不太行01/15 16:18
58F推: 另外spine和live2D是完全不同取向的工具,用途差很多01/15 16:21
4F推: 品質很不錯啊,不考慮先作一個主角的版本就上架嗎?12/12 17:47
15F推: 你是想成為「某個特定領域很強的企劃」還是想當製作人?11/15 01:12
17F推: 當然是先自己作款獨立遊戲試試啊XD11/15 19:16
18F推: 我在想,Unity的GC問題有八成原因是mono版本太舊了...11/03 23:54
7F推: 寫個迴圈讓兩個測試都跑100遍再統計時間會比較好11/03 07:18
15F推: Interface和Component混搭還蠻常見的10/24 15:02
16F推: 概念上是:先定義好你這堆需要多型的物件會有怎樣的操作10/24 15:04
17F→: 介面,但實作上用delegation的方式轉交給Component10/24 15:07
18F→: 這樣你的物件就能輕巧靈活組合(component-based的優點)10/24 15:09
19F→: 但又能有共通的操作介面和型別(多型的優勢)10/24 15:09
19F→: 我覺得補助不是問題,甚至審核核銷流程都不是大問題10/15 00:33
20F→: 真正的問題是為了「錢花在刀口上!?」之類奇怪的業績理由10/15 00:33
21F→: 補助案基本上都是在作錦上添花而非雪中送炭的事...10/15 00:34
22F→: 簡單的說你有名聲、公司大、有口碑,補助案就好拿10/15 00:34
23F→: 結果就是大者恆大,反而都是不需要補助也籌得到錢的公司10/15 00:35
24F→: 在拿補助案...10/15 00:35