作者查詢 / davidwu0123
作者 davidwu0123 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共33則
限定看板:GameDesign
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4F推: 個人認為po原本是認為「直接」互動比較吸引人就是了01/08 14:04
5F推: 確實01/08 14:22
11F→: 跟你想的非常接近。要再說出什麼更進一步的話,「也01/06 05:54
12F→: 許」秘密的設計讓玩家有直接互動的可能性偏低,所以01/06 05:54
13F→: 你朋友才會不滿。也就是說「也許」問題是在於玩家有01/06 05:54
14F→: 沒有調整的空間。01/06 05:54
12F推: 就格鬥遊戲的例子,正式比賽按暫停者會判輸09/22 11:03
13F→: 這是表示按暫停的確有可能產生優勢09/22 11:04
14F→: 所以我覺得這個例子不妥09/22 11:04
15F→: 且,"時間內下不完指令就被跳過"09/22 11:08
16F→: 也沒有完全適用所有情況09/22 11:08
17F→: 比方說如果玩家認為"不行動也是最佳解"09/22 11:09
18F推: 我認為,有回合要素就是回合制09/22 11:12
19F→: 但一回合有多少時間思考,是該遊戲的特性09/22 11:12
20F→: 跟玩家是否能夠有時間充分思考無關09/22 11:13
11F→:y3k前輩所說的平台我似乎沒找到..07/15 21:29
12F→:只看到BASS07/15 21:29
39F→:所言甚是07/16 16:57
6F→:感謝.. 其實寫這個報告時候是第一次對這個產業去了解01/30 16:16
7F→:所以比較像是貼出來拋磚引玉一下 因為想要知道01/30 16:16
8F→:大家的看法是如何01/30 16:16
12F→:原來不是只有我會嗎...02/03 21:25
13F→:重新上傳了(連結在上面) 應該是docx會有問題...02/03 21:25
19F推:了解了 話說我的意見是有點道聽塗說就是了(炸01/27 19:31
4F→:原文用了強烈的預感,但又用了或許01/27 00:17
9F→:有一部分是從中國輸進的?01/27 11:00
10F→:我聽說一種說法 在對岸不管是多爛的遊戲(爛不是我說)01/27 11:00
11F→:都有人肯花錢這樣。 只要有幾個大戶就可以撐起了01/27 11:01
12F→:反過來說做三國武俠題材也可以輸到對岸去這樣01/27 11:01
3F推:感謝半路前輩回應 之前您來敝校的時候尚未接觸indie10/05 10:15
4F→:所以錯過了演講10/05 10:15
4F推:感謝說明09/11 08:29
4F→:看了一下惡魔禁地實況 真的很有冒險遊戲的感覺09/10 23:25
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