[情報] 何謂敘事遊戲?(翻譯)

看板GameDesign作者 (戰乙女)時間10年前 (2013/09/10 21:56), 編輯推噓5(503)
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翻譯前前言:   本篇原本發表在巴哈的討論區,不過最近發現了這裡,想說這篇文章應該更適合分享 給遊戲製作者,所以就轉過來了。順便自我介紹一下,我個人的背景和程設跟美術跟企畫 都無關,但去年修了一堂3D遊戲設計課,教授介紹到了indie game這個詞之後,我發現我 對這個領域頗有興趣,雖然我能力不足無法動手做,但一直有在關注。這篇翻譯文之所以 會生出來也是因為這個原因,雖然不確定有多大用處,不過還是試著貼到這裡看看。如有 不善之處敬請告知,謝謝。 翻譯前言:   本篇文章翻譯自4gmaer原作者徳岡正肇記錄遠藤雅伸、簗瀨洋平於CEDEC 2013(電腦 娛樂開發者論壇2013)中演講的內容。主旨在介紹敘事(Narrative)型遊戲的概念,講 者在當中舉例了各種屬於或不屬於敘事型遊戲作為例子,讓人能更輕易地捕捉這個字的意 思。因為我覺得該演講內容有充實電玩知識的價值在,所以抽空翻譯了本文。 原文連結:http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/ 正文:   CEDEC 2013第二天,在夕陽西下時分,本會議進行到了敘事遊戲的議程。主題是:敘 事就在這裡!從日系遊戲看敘事的定義。敘事這個詞在國外非常熱門,甚至讓本屆的GDC 2013(遊戲開發者研討會)舉辦了敘事高峰會(Narrative Summit)。只是這個大家不常 聽見的用語到底是什麼意思?就讓我們請到史克威爾艾尼克斯公司技術提升部門的遊戲設 計研究員簗瀨洋平和GAME STUDIO 的社長遠藤雅伸上台為我們進行一場寶貴的演講。 *「最佳劇本獎」已不復存   到底「敘事(Narrative)」是什麼?如果我們查字典,會看到「故事」這兩個字寫 在上面。不過如果敘述的解釋就是故事,那用Story這個字也可以,這樣的話Narrative和 Story到底有什麼差別呢?   敘事這個詞之所以開始受到注意,其中一個原因是在本屆GDC 2013這個詞成為了流行 術語。實際上我們早在上一屆GDC 2012就已經可以發現端倪,GDC 2012的時候,把一直到 前年都還有的最佳劇本獎(Best WritingAward)取消,換成了最佳敘事獎(Best Narrative Award)。   在日本,大家對敘事這個詞還不熟悉,不過根據簗瀨氏的說法,這只不過是因為敘事 的概念一直沒有用這個詞定義出來,日系遊戲從以前就使用過很多次這個概念。然而因為 從來沒有明確的用語,這時後又冒出了叫作敘事的新詞彙,才會讓人產生這到底是什麼東 西的混亂(根據情況也許有人會感到排斥)吧。   敘事的意涵,以前的日系遊戲就已經存在,而全世界的遊戲開發者們這一陣子突然開 始注意起來。經他這麼一說,就讓我們更加在意這個詞的真面目究竟是什麼。簗瀨氏雖然 提到敘事型遊戲尚未有明確的定義,不過他舉出了很多實際上就是敘事的遊戲。而演講就 以透過觀察這些實例為出發點。 *讓玩家們產生不同回憶的遊戲   首先介紹到的是《風之旅人》。這款遊戲下載數超過三百萬次,玩過這款的讀者應該 也不少,不過本作乍看之下就像是「只能」享受氣氛的遊戲,也就是所謂的氛圍遊戲(雰 囲気ゲーム)。   不過,實際上玩過的玩家們會發現《風之旅人》是款比起第一眼看見的還要更有深度 的遊戲。並不是因為裡面有什麼令人印象深刻的台詞,而且別說是台詞了,連玩家們操作 的角色到底是誰都沒說明清楚,然而我們卻可能在玩過短短幾個小時之後,就彷彿體驗到 了一場非常漫長的旅程。它就是這樣的作品。   接下來介紹到的是《FTL: Faster Than Light》。它是以科幻為題材的作品,玩家們 利用太空船進行太空旅行的同時,會遭遇各式各樣的麻煩。遊戲的重點在於,當情況演變 成玩家得和其他太空船的人互打的時候,會詳細標示出艦內的狀況(然後玩家就有必要解 決這些問題)。   太空船中彈發生火災、敵人從氣閘入侵等等,在本作中會隨機產生這些事件。可惜就 算玩家救助了遇難船上的倖存者,並將他們納為船員,他們也可能在接下來的旅途上所遭 遇的戰鬥中壯烈戰死。簗瀨氏如此分析:「正因為是隨機發生的,感覺才會如此深刻,本 作就是能夠獲得這種體驗的作品」。   日本在過去也有類似FTL的作品。簗瀨氏舉出的例子是《風塵英雄》。該作就是所謂 的Rogue-like Game(備註一),也就是一款直直深入隨機產生的迷宮的作品。甚至有許 多是上班族或學生的玩家玩到不務正業。   玩家會因為一個操作失誤,從完全沒事的局面演變到意想不到的後果,或是重要的食 材突然腐爛,也有可能偶然獲得強力的道具等等。「《風塵英雄》就是這類會讓玩家們產 生不同回憶的遊戲。」簗瀨氏說道。 *將角色的體驗,視為玩家自身的體驗   所以說有隨機要素的遊戲或是迷宮遊戲就是敘事遊戲嗎?倒也未必。這裡簗瀨氏提出 的例子是《勇者鬥惡龍》。   早期的《勇鬥》雖然有故事,不過劇情線非常的薄弱,背景設定也是最低限度。不過 簗瀨氏指出,這種處理方式可稱之為《勇鬥式》,具有顯著的特徵。   如果是當今的遊戲,提到玩家們接下來要作的事情時,經常會用以下的方式給予細心 的提示:「你要獲得XX的話就得到隔壁街,不過通往隔壁街的橋壞了,因為橋的修理匠在 東邊的洞窟,所以你得到東邊的洞窟去拯救陷入危險的修理匠,等他修好橋之後你再到橋 的對面。」玩家們根本沒有思考的餘地。   不過《勇鬥》的情況則相反。它絕不會叫玩家接下來要幹嘛這種明確答案。而是用「 這裡有一條街喔!」、「這條街裡頭有XX喔!」、「通往另一個城鎮的橋壞掉了喔!」這 樣的方式,分頭給予完玩家所有的情報,玩家們必須自己思考接下來該怎麼辦。   簗瀨氏強調,透過這種自己思考的過程的解決方式,玩家們會認為自己不是依照指示 破關,而是依靠自己破關。   簗瀨氏所講的《勇鬥式》,還有其他特徵。舉例來說,玩家們要做的事情不只一件也 是其中之一。把「雲雨之杖」和「太陽石」合成的話就能得到「彩虹水滴」這類就是典型 的例子。   要是一般的玩法,會因為練等設計的關係,獲得雲雨之杖和太陽石的順序是固定好的 。不過《勇鬥》並不會設有這樣的路線判定,玩家沒有非得先獲得雲雨之杖才能去拿太陽 石。玩家要先達成哪一項都沒關係。   像這樣子,就算結果都一樣,因為順序是自己決定的,就等於是靠自己決擇、解決, 是屬於自己的故事。簗瀨氏解釋,這就是《勇鬥》好的地方。   將遊戲中角色的體驗,視為玩家自身的體驗的這種作品,簗瀨氏還舉了《純愛手札》 作為例子。本作也會因玩家而有不同的遭遇,對於這些遭遇的解讀也是因人而異。   簗瀨氏在學生時代,似乎還曾經讓從沒有玩過這類型遊戲的學長關在房間裡一直玩《 純愛手札》。那位學長和喜歡的角色順利地開始交往,不過在那之後角色的學業成績開始 下降。得知這個狀況的學長認為女友的成績下降是自己的錯因而煩惱。因此這樣的狀況, 就是將角色的體驗視為玩家自身的體驗。 *電玩遊戲初期的敘事   在電玩遊戲初期時的那些老遊戲,已經有敘事的概念了嗎?   對此簗瀨氏將《小精靈》(備註二)作為例子。《小精靈》並沒有像這樣的背景設定 :玩家操控Pac-Man,使用為了拯救地球的某科學家所製作的裝置,潛入地底收集能源。 玩家在躲避攻進地球的可怕怪物的攻擊同時,從中獲得刺激的體驗──相反地,這款遊戲 並沒有告訴玩家Pac-Man跟小精靈的身分是什麼之類的設定,沒講被吃掉的那些光點是什 麼,也沒有說那個讓人在裡面亂走的迷宮是什麼東西。   這種狀況下,不提那些在同人場創作《小精靈》本的人,對一般人來說,很難接受把 它當成自己的體驗,因此感受不到敘事性。不過簗瀨氏補充,他對美國人的想像力表示佩 服。他們曾經把《小精靈》製作成動畫在電視播出,恐怕是因為美國人對《小精靈》的情 感深於日本人吧。   不只是《小精靈》,《太空侵略者》、《小蜜蜂》等作品也很少暗示故事背景。在那 種狀況下瀟灑登場的是射擊遊戲《鐵板陣》(XEVIOUS)。   《鐵板陣》的遊戲當中沒有很深厚的設定,但是有給予玩家背景知識,讓玩家能夠感 覺到自己是背負了某種重要的事物在戰鬥,強化了敘事的面向。   不過實際上《鐵板陣》在一開始並沒有背景設定。根據遠藤氏的說法,他是在製作遊 戲的時候,因為在意起敵人是如何攻進地球、敵人的正義是什麼這些問題所以設定了。簗 瀨氏這時吐槽:「您會作出這些設定,還挺中二的呢。」對此遠藤氏表示:「我同意。」 會場的氣氛因此炒熱。 *設定很多就是敘事?   因為做出了背景設定,讓玩家能夠將角色體驗視為自身體驗,《鐵板陣》因而具有敘 事。但簗瀨氏強調,如果說背景設定很多就是敘事,倒也不是這麼回事。他舉出了具有深 厚背景以及豐富故事的代表性作品《最終幻想》。   簗瀨氏提到,《最終幻想》因為兼具高品質的繪圖和故事,是屬於企圖表現出自己是 很有內涵的遊戲的作品,可是舉例來說,要玩家把雷姊在遊戲中的表現視為自己的體驗卻 很困難。   原因有幾點,首先簗瀨氏舉出,該作角色的情感表現很強烈,因此要將她的的情感與 抉擇當成自己的會有落差。所以雷姊每次要選擇做什麼的時候,玩家會不斷覺得如果自己 是她就不會這樣抉擇,而會選擇別的方式。   其次,簗瀨氏提到了另一款和《最終幻想》採取同樣方法論的作品《潛龍諜影》。本 作同樣要玩家把自己當成是Snake來玩很困難,但如果當作這是一場背負了重要事物的嚴 苛戰爭來體驗卻有可能。雖說如此,簗瀨氏表明這依舊屬於故事,而不是敘事。   再來,大多數作品會隨著繪圖技術進步開始擴大背景故事。簗瀨氏舉出了只有故事擴 張的作品《寒蟬鳴泣之時》作為反例。   《寒蟬》的呈現方式以文字腳本為主,雖然分支選項很少,但玩家還是能夠深深融入 遊戲世界。明明沒什麼選項,卻好久沒有玩過這麼像遊戲的遊戲,遠藤氏當時從玩過本作 的朋友那裡聽到了這樣的感想,覺得很不可思議。他分析了為什麼會有這種感覺的原因, 在於人們會下意識對謎題提出假設,玩的時候就會在意自己提出的假設是否正確,所以才 會融入遊戲裡面。   不過遠藤氏補充,應該很少人能夠把自己投射成該作的主角。他在會場要求能夠代入 主角的人舉手,不過沒有人舉手。   遠藤氏介紹了另一款謎題相繼出籠的遊戲作品《街》,本作會從不同人的視角蒐集謎 題並解開。《街》是一部巧妙利用視角切換的作品,分支選項很多,不少人將他評價為 AVG(或說是聲光小說)的里程碑之一。   不過說到它是否為敘事,卻存在薄弱的部分。玩家雖然是依靠自己的判斷作選擇,卻 缺乏了玩家到底是誰這樣的統一視角。硬要說的話,玩家其實是讀者,而不是在《街》裡 面登場的角色。 *過度開放的世界觀   話雖如此,以文字腳本為主的遊戲中,確實存在玩家作為主角行動融入故事中的作品 。簗瀨氏舉出了懸疑AVG《北海道連續殺人 消失在鄂霍次克海》為例。   當時的AVG是透過輸入日常語言來決定在某個情況下該怎麼行動(當時的電腦並沒有 解讀人類語言的能力,所以實際的情況是由系統檢索特定單字的遊戲),相較於此,本作 的一大特點是用選項來決定行動。   從現在的角度看本作,會覺得它的選項產生自薄弱的插圖和文本,是個資源貧乏的遊 戲。不過在當時的遊戲中,玩家能夠透透過「移動」、「行動」等組合獲得高自由度,並 隨著得到的資訊擴大行動範圍(世界觀)。從這幾點來看,本作是一款有說服力的作品。   將這樣的構想直接拿到現今的遊戲來看,就會是《莎木》、《俠盜獵車手》等這類開 放世界的作品。在開放世界的遊戲,尤其是被稱作自由漫步(Free Roaming)類型的作品 中,玩家可以在廣大的世界中移動。既可以去和事件或故事無關的場所,且不論在哪個場 所,都可以做自己想做的事情。角色的行動通常因玩家的選擇而發生,因此玩家對於行動 本身不會感到不合理。   不過,說這些作品就是敘事遊戲也有點怪。舉例來說《俠盜獵車手》的故事很少留存 在玩家心中。硬要說的話,比起故事本身,開車在街上橫衝直撞、當銀行強盜或殺人犯這 些任玩家恣意妄為的回憶還比較深刻。之所以會這樣的原因,簗瀨氏指出,是因為自由度 凌駕了故事本身。在《俠盜獵車手》裡,玩家以玩家的身分胡作非為比較有趣,所以無法 融入成那個世界的成員。 *最低限度的必要資訊   讓我們暫時擱置老遊戲(而且很多都是非常老的遊戲)的話題,現代的日系遊戲又有 將敘事處理得很好的作品嗎?簗瀨氏舉出了在世界評價也相當高的作品《黑暗靈魂》和《 惡魔靈魂》。   這些作品雖然具備培養角色RPG要素,難度很高,透過反覆的遊玩,玩家本身同樣也 會成長。而且,這些作品的角色在高難度遊戲中不斷死亡,據有所謂的死後重來的世界觀 ,所以目標破關而嘗試無數次的玩家就成為了作品中的角色本身,正因為如此即使難度超 高也玩得下去。   雖然也有不少玩家受到超高難度的挫折,這樣歷經挫折的角色本身實際上在作品的世 界中是一種有趣的演出。   兩作都具有故事,世界觀也很龐大,但它們都是玩家們能憑藉這些要素自己來講故事 的作品,簗瀨氏分析道。   簗瀨氏提到了另一款遊戲《汪達與巨像》,它也是擁有卓越敘事性的作品。   和《黑暗靈魂》比較的話,《汪達與巨像》算是輕描淡寫的遊戲。儘管有孤寂的世界 觀和具有魄力的敵人,玩家們獲得的指示很少。在本作中,一開始只說主角是為了讓死去 的女性復活而和巨像戰鬥,卻沒有說那名女性是誰,也沒有說主角是誰。   然而在《汪達與巨像》中,反而因為「沒有講的事」,留下了很多想像的空間。因為 有很多想像的空間,遊戲不會背叛玩家自己的想像,它所提供的資訊量,恰好不會讓玩家 感覺遭到背叛。   以結果來看,玩家能夠將主角的表現接受為自身的體驗。和巨大敵人戰鬥的體驗,超 越了玩家想要體驗故事的心情。   《黑暗靈魂》和《汪達與巨像》既沒有奇幻世界的豐厚世界觀和故事,也不如《俠盜 獵車手》的世界來得開放。即使如此,玩家和角色的同步感非常強烈。重點就在於「提供 讓玩家和角色同步所需的最低限度資訊」,以及「不會背叛玩家」這兩點上。 *給獨立遊戲開發者的福音   關於這個最低限度的情報究竟能夠多低,簗瀨氏舉出了在GDC也成為話題的作品《孤 獨的湯瑪斯》(Thomas Was Alone)為例。「這是用8位元製作的吧。」這部簡樸的作品 是部讓遠藤氏作出這樣簡樸的評語都不足的作品,登場的角色全部都是四邊形的色塊。這 些四邊形角色通過的關卡本身也幾乎是由四邊形組成的舞台。   本作的遊戲畫面雖然極簡,一玩下去就會感受到這些四邊形的角色性。實際上在國外 ,已經該作品擬人化的內容出現。   這類最低限度的呈現方式也能夠透過敘事來深化遊戲體驗,這項事實對於製作經費有 限的獨立遊戲開發者來說具有重大意義。製作者為了世界的真實度而增加文字腳本,在畫 面呈現上也會被要求真實性,這樣非常耗費成本。雖然說有些人也能夠作出把呈現全部訴 諸到文字上,表現還相當有趣的作品,可是玩家所得到的體驗是有極限的。   在這個狀況下,能夠利用最小限度的呈現給予最深刻遊戲體驗的敘事技術(這意思不 是說只能用最小限度去作遊戲,而是資源的分配是很重要的),其之所以受到注目的原因 也就不言而喻。   簗瀨氏說,GDC舉辦敘事高峰會,本來就是要透過分享know-how來提升彼此的見識。 日本也不能落後。 *所以敘事到底是什麼   回顧以上介紹的案例,簗瀨氏會如何定義敘事一詞呢?   他說,「故事」是指開始和結束、終點和經過的地方都是固定的,不管看幾次,是誰 來看,都會發生一樣的事情。另一方面,「敘事」是指時間過程沒有設定,玩家透過自己 的經驗和經歷來詮釋。而且存在意外和偶然。他補充了很重要的一點,這些意外和偶然是 讓玩家能夠感受到意外即可,製作者是可以控制這些變數的。   此外他說,遊戲就是體驗,能讓玩家將體驗作為自身經歷刻劃在心中的時候,那就是 敘事了。   不過簗瀨氏說到敘事的定義還是很難。原因在於敘事只存在人的意識中。而且只能從 結果追究。是否具有敘事性,仰賴於玩家的文化與背景。他也說,日系遊戲從以前就擁有 的敘事技術,說到底也只是玩家是日本人時才能發揮出來的能力,因此才不能輕易作出「 日本是敘事先進國」的結論。   雖然如此,要是有了明確的定義,要如何把敘事實際上應用到遊戲中才對呢?簗瀨氏 表示自己的答案可能有點曖昧,不過給予能夠剛好回應玩家期待的資訊量是很重要的。   他說,實際上並非一線到底的遊戲就沒有敘事性。如果可能讓玩家抱持要是發生了某 件事情,大家都會採取同樣作法的共識,就算遊戲是一條主線也無所謂。不過如果考量的 是能賣(希望賣得好)的遊戲,要產生這樣的共識的可能性很低,所以就必須準備相應的 選項。   就算是那樣,也不能光是覺得選項越多越好就無止盡增加選項,這樣玩家就不會表現 得像是遊戲中的主角,而是以「玩家」的身分干涉這個世界。因此增加資訊量的時候,必 須記得提供剛好的量(不論是背景設定也好還是遊戲的物理法則也好)。   此外也可以反過來「侷限玩家的期待」。他以戰爭題材的遊戲作例。具有真實性的戰 爭,玩家們的期待侷限在在於戰場上發生的事情和戰場有關的情況,因此可以減少所需提 供的剛好的資訊量。   結論是,遠藤氏說敘事的概念私底下在日本已經存在很久。一定有很多設計者受過這 些活用敘事的遊戲的影響。若是這樣,善加利用這些敘事到遊戲上,作出給予玩家更深刻 體驗的遊戲──這樣的製作方針較為實際,也比較有成效。 (末段略) 翻譯小結:   最後一段我省略了,一來是資訊已夠,二來是感覺有點離題,跑去自捧日本對敘事概 念的發揮比歐美來得早之類的東西。通篇感想是,如果我來定義敘事遊戲的話,應該會用 「讓玩家自己來講故事」這一句話吧。本身接觸的有敘述性的遊戲,我想到的是ATLUS的 遊戲,因為角色個性通常不強。還有可能就是牧場物語系列。話說回來不太懂以前的AVG 可以自行輸入選項是怎麼回事,如果有人可以告訴我的話就太感激了。 -- 備註一: Rogue-like Game就是「像《Rogue》的遊戲」,多為迷宮探索式的遊戲。其特 色是隨機產生的地圖、角色死亡就是永久死亡等等。近年來將這個概念發揚光大的作品是 《暗黑破壞神II》。想要了解更多可參看下列延伸閱讀: http://figyuamonogatari.blogspot.com/2012/03/rogue-like.html 備註二:小精靈原名為Pac-Man。玩家所操控的角色是Pac-Man,小精靈則是指那些怪獸, 但曾有不少玩家誤以為小精靈是自己操控的那隻。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.63.55 ※ 編輯: davidwu0123 來自: 118.167.63.55 (09/10 21:57)

09/10 23:01, , 1F
自己輸入選項我推惡魔禁地.
09/10 23:01, 1F

09/10 23:02, , 2F
這款沒有攻略要真的key in關鍵字,NPC才會跑真正劇情下去.
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09/10 23:03, , 3F
但很可惜的是後繼無人,冒險解謎類型過於高端走入歷史
09/10 23:03, 3F

09/10 23:25, , 4F
看了一下惡魔禁地實況 真的很有冒險遊戲的感覺
09/10 23:25, 4F

09/12 11:35, , 5F
翻譯得很好,推一個 ^^~
09/12 11:35, 5F

09/14 09:19, , 6F
有翻譯有推
09/14 09:19, 6F

09/14 22:41, , 7F
翻譯得很清楚詳細,讓人明白敘事和故事的差別,推薦!
09/14 22:41, 7F

09/17 00:06, , 8F
寒蟬鳴泣之時 成功是因為劇本故事本身精采吧
09/17 00:06, 8F
文章代碼(AID): #1IBoKaOG (GameDesign)
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