Re: [情報] 製作人茶水間: 打造健全的遊戲體驗
提點一下觀念
在新資料片看到這種大幅度的調整,不管是buff還是nerf,都不需要太大的反應
因為每張資料都是依據調整後環境去設計
比方說6.0盜賊拿掉暗影之刃,只能確定少一個大招要按,但無法確定傷害會因此降低
如果是5.5的Patch放上這一條而其他沒改,才能說傷害降低是nerf
回到治療這裡,其實2.0到5.0,每次版本末都有一個情況
AE傷害越A越大,BOSS的技能越來越高
為什麼會這樣?因為治療輸出成長遠大於玩家HP的成長
而副本設計為了維持挑戰性,就必須隨著補師的HPS/續戰力調高BOSS的傷害/攻擊頻率
但是玩家HP的成長卻追不上
最後的結果就是越到版本末,BOSS的傷害招式越頻繁,單次傷害越高
(因為HP追不上所以越容易一波見底),傷害的範圍越大
來補足補師裝備成長帶來的治療以及法力的提升
說到這裡就來看看補師的裝備提升有多高好了
簡單的用補到魔古山宮測試
一般狀態
裝等 552 HP 586K 戰鬥回魔 14016 三圍 H34.5%/C18.4%/M15
5分戰鬥可用法力 1140K
回春迷霧 110K
挑戰模式狀態
裝等 463 HP 339K 戰鬥回魔 10245 三圍 H14.0%/C 9.7%/M9.6
5分戰鬥可用法力 915K
回春迷霧 61K
從上面相比 552/463
HPS 多了 140%
可用法力 多了 25%
OOM前治療 多了 154%
但玩家HP只多了 73%
所以副本設計為了能符合挑戰性
OOM前治療量提升150% → BOSS的招式對玩家總傷害也必須放大150%
HPS提升140% → BOSS招式的DPS也必須放大140%
HP成長追不上HPS成長 → BOSS的攻擊越容易讓玩家血量見底
最後就是像現在這樣,補師被強迫壓榨GCD一直按治療法術,一個晃神DD就被A死了
所以這篇閒聊所提到的降低治療效益,就是要改善這種情形
只是一體有兩面,這也會降低提升裝備的吸引力
這要靠其他機制去補足了(照原文說的有可能是到新一階副本較低的裝等會降低法力或治療等能力)
雖然講是這樣講啦...
我還是怕6.0有什麼額外的機制壞了整個"善意的"設計方向
像是5.0的固定法力值被裝等爆炸導致末期續戰力還是過高
(當然維持舊設計只會更嚴重,但總的來看問題並沒有完全解決)
之類的情形...
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ぷはー。今日もいいペンキ☆
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 2 之 5 篇):