[情報] 製作人茶水間: 打造健全的遊戲體驗
轉自:http://tw.battle.net//wow/zh/blog/13183878
http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/VCFCOHD78QGP1393987588127.jpg

上個禮拜我們討論了《魔獸世界: 德拉諾之霸》的設計目標,包括壓縮數值和刪去複雜且
不必要的部分。這次,我們將把焦點放在「生命值」這個核心要素上,下列所有討論重點
都將圍繞著這個重點打轉。
角色生命值和韌性
在新資料片中,我們計畫針對治療者進行全盤調整,提供治療者們更佳的遊戲體驗,其中
包括PvP中治療動態的部分。
目前《潘達利亞之謎》中數值相當高的基礎韌性和戰鬥疲倦,使得玩家覺得角色在PvP中
比PvE來的弱。為了解決這不協調的情形,我們希望在《德拉諾之霸》中盡可能減少兩者
之間的疏離感。這得從降低韌性的數值做起,為此,我們必須提高玩家的存活率,並打算
直接將角色壓縮過後的生命值加倍。
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提高生命值表示玩家整體而言變得更強了,因此我們也將提高怪物成的傷害,與玩家治療
法術的效果,藉此保持平衡。綜合這些改變的結果就是,玩家在PvP中所造成的傷害將會
降低小,但不會影響PvE環境中的生存力。
由於生命值加倍,讓我們有空間降低韌性和戰鬥疲倦,在未來我們計畫完全移除這兩個數
值。為此,我們將降低對其他玩家造成的傷害與治療的致命一擊效果至150%(原為200%)。
希望這些調整能夠讓我們逐漸降低基本韌性和戰鬥疲倦至0%。但遊戲環境中可能還是需要
少量的基本韌性和/或戰鬥疲倦,我們會進行詳盡的測試,再進行調整。
重新調整治療法術
在《德拉諾之霸》中,我們對於治療者的調整目標之一,是因應壓縮過後的生命值,降低
其整體治療輸出。目前的遊戲環境中,治療者和夥伴們獲得的裝備越來越優良,玩家的生
命值很容易就因任何治療而迅速恢復。因此,我們必須不停地提高傷害才能賦予治療者更
多挑戰。我們希望能延長玩家生命值半滿狀態的時間,但又不希望讓治療者感到緊張,好
像他們負責照顧的玩家們隨時會死亡一樣。我們認為如果同隊夥伴的生命值,能長時間在
0%至100%間起伏的話,治療者的玩法就應該會更多元、有趣,且更有技術性。而不是看著
隊友承受傷害,生命值忽然降低,然後治療者們手忙腳亂地幫夥伴們補滿生命值,然後等
著下一次的瀕死狀態。
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因此,治療的加成幅度將小於怪物攻擊力的強化幅度。相較於物品等級壓縮前,裝備數值
給予的生命值加成,治療效果的強化程度將相對低很多。除此之外,隨著裝備等級的提升
,生命值和治療量的加成比例將變得十分相似,任何治療法術的相對強度在整個資料片的
改版過程中不至於攀升太高。如果你擔心這會對團隊造成什麼影響,別緊張,在設計《德
拉諾之霸》時,我們會把所有調整都納入考量。
很重要的一點是,依據總生命值百分比來計算治療量的法術,會因大幅提高的玩家血量而
獲得加成,因此我們得降低其比例。這會讓法術看起來被削弱了,其則不然,這些按百分
比計算的治療法數效能,與其它類型的治療法術相比是差不多的。
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上述所有改變也將套用於傷害吸收護盾。另外,我們將降低傷害吸收類型法術的效能,因
為當吸收量太高時常常取代了直接治療,而不是輔助。當然,在調整與傷害吸收相關技能
時,我們會特別考量那些相當仰賴傷害吸收技能的職業專精(像是戒律牧師)。
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被動與自動型治療法術(所謂的智慧型治療法術)也在我們的研究範圍裡。為了提高治療者
們在遊戲中的互動和趣味性,我們希望治療者能更慎重地選擇治療目標和法術種類。因此
我們計畫降低被動和自動型治療法術的治療量,並降低智慧型治療法術的智商。智慧型治
療法術現在會隨機挑選在範圍內受傷的目標,而非以治療生命值最低的玩家為優先。當然
,治療的優先順序依然是玩家高於寵物。
我們在這個資料片中的另一個目標是,在單/多目標治療法術之間取得平衡。仔細觀察所
有多目標治療法術的治療量與法力消耗的對比後,我們決定減少治療量以降低它們的效率
。的確,有時候提高法力消耗是比較聰明的方法,但僅適用於某幾個特例。我們的目標是
,在不造成過量治療的前提下,當玩家治療兩個以上目標時,多目標治療法術的效率,會
比多次使用單目標治療法術來的高。如此一來,玩家就能依據情況來選擇使用單/多目標
治療法術,增加遊戲樂趣。
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最後,我們將移除低治療量/低法力消耗的治療,像是滋補術、聖光術、治療術,和治療
波,因為我們認為這些法術只會讓遊戲更複雜,而不會增加治療者們遊戲體驗的深度。(
我們重新命名一些法術,例如強效治療波改為治療波。) 不過,我們希望治療者們在照顧
隊友時,能將法力值納入考量,因此調整了很多法術的治療量與法力消耗對比,使玩家能
在低治療量/法力消耗,與高治療量/法力消耗的法術間作選擇。下列是各治療職業的例子
:
德魯伊高效率法術:治療之觸、回春術、百花綻放
德魯伊高治療量法術:癒合、野性痊癒
武僧高效率法術:舒和之霧、回生迷霧
武僧高治療量法術:回春迷霧、鶴旋踢
聖騎士高效率法術:聖光術、神聖震擊、榮耀聖言、黎明曙光
聖騎士高治療量法術:聖光閃現、神聖光輝
牧師高效率法術:強效治療術、治療之環、癒合禱言、神聖新星(新版本僅限戒律)、懺悟
牧師高治療量法術:快速治療、治療禱言
薩滿高效率法術:治療波、激流、治癒之雨
薩滿高治療量法術:洶湧治療、治療鍊
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以上治療量與法力消耗的討論,可能使得治療者開始擔心法力恢復和法力上限的問題。為
了解決這個煩惱,我們給予初階裝備高量的法力恢復,並且隨著裝備等級的提升而逐漸降
低其恢復量。這對於資料片初期的英雄難度地城副本與團隊副本將很有幫助,也不用擔心
資料片後期產生的裝備會使得法力恢復過高。
對治療者來說,《德拉諾之霸》將出現很多重大改變:治療量降低、更精準的檢傷分類判
斷、不那麼聰明的智慧型法術、吸收量降低、法術數量減少,還有新的考量重點:效率。
我們有自信能改善先前和現有資料片中的缺點,並提供治療者前所未有的遊戲體驗。治療
者必須更加動態、有更高的戰鬥參與程度、減少錯誤治療的懲罰, 總之就是更加有趣。
瞬發治療法術
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過往資料片所累積的內容,不斷地為治療者們新增更多更強大的瞬發法術,讓他們無須謹
慎地考量戰鬥中的走位,是否會影響治療。這也讓玩家們更難在PvP環境中反制敵對玩家
的治療。這使得沉默與控場法術(詳情請閱「修整戰爭花園」)成為唯二能反制敵對玩家治
療的方法。對於瞬發治療法術而言,我們仍需要更細微的觀察與研討,但減少瞬發治療法
術的數量是肯定的。例如:
德魯伊
‧野性成長(恢復)的施法時間將為1.5秒。
武僧
‧振氣訣(織霧)的施法時間將為1.5秒。
聖騎士
‧神聖專精的永恆之火和榮耀聖言施法時間將為1.5秒。
‧黎明曙光的施法時間將為1.5秒。
牧師
‧神聖箭矢、神性之星和輝環的施法時間將為1.5秒。
‧癒合禱言的施法時間為1.5秒。
上述這些調整將會使PvE和PvP兩個環境中的遊戲體驗更加相近,也能藉著讓遊戲體驗更加
動態,來激勵治療者們的戰鬥參與度。
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各位所看見的都只是發展過程中,眾多調整的一小部分。目前我們已分享的新資訊只是冰
山一角,還有更多資訊等著各位。我們希望在官方網站和討論版上分享的這些理念能夠讓
各位在《德拉諾之霸》上線前,對於我們正在努力的方向和目標有所了解。請記得,這些
資訊在遊戲測試的過程中都可能變動。我們非常期待聽見各位給我們的建議與回饋!
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親愛的父老兄弟先生姊妹們,請你們可憐可憐我~
人家的裝備是真正的裝備,我們的裝備是女皇她丟掉的我們把它撿起來!
喔一呀喔一呀~
親愛的父老兄弟先生姊妹們,請你們可憐可憐我~
人家的成就是真正的成就,我們的副本是
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