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討論串[情報] 製作人茶水間: 打造健全的遊戲體驗
共 5 篇文章
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推噓42(45推 3噓 48→)留言96則,0人參與, 最新作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)時間10年前 (2014/03/08 01:21), 編輯資訊
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轉自:http://tw.battle.net//wow/zh/blog/13183878. http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/VCFCOHD78QGP1393987588127.jpg. 上個禮拜我們討論了《魔獸世界: 德拉諾之霸》的設
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推噓9(9推 0噓 21→)留言30則,0人參與, 最新作者orz65535 (′‧ω‧‵)時間10年前 (2014/03/08 15:37), 編輯資訊
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提點一下觀念. 在新資料片看到這種大幅度的調整,不管是buff還是nerf,都不需要太大的反應. 因為每張資料都是依據調整後環境去設計. 比方說6.0盜賊拿掉暗影之刃,只能確定少一個大招要按,但無法確定傷害會因此降低. 如果是5.5的Patch放上這一條而其他沒改,才能說傷害降低是nerf. 回到治
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推噓7(7推 0噓 19→)留言26則,0人參與, 最新作者owlonoak (深邃光輝)時間10年前 (2014/03/08 20:13), 編輯資訊
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關於治療的部分當然還要看正式版本的狀況. 不過我覺得這些文字了無新意。. 說真的這次官方提到的副本傷害模式、治療的改動. 都是以前就做過的事情。. 如何讓玩家的血量在0%到100%間穩定變動?. 那就是回到巫妖王時代那樣副本的王都穩定AE就可以了,. 最好隨著時間越長AE越痛。. 所以那一長串文字就
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推噓17(17推 0噓 18→)留言35則,0人參與, 最新作者bloodruru (花無百日紅)時間10年前 (2014/03/09 10:25), 編輯資訊
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其實目前魔獸副本設定上的極限就是這樣. "要如何呈現出一個很強大的頭目跟艱難的戰鬥". 答案就是設計一個瞬間很痛的技能.... 於是就會出現大部分補職所說的盾imba. 一樣的道理 如果很痛還不能呈現史詩級高難度的戰鬥?. 那就讓這個技能必殺吧!!. 於是就出現所謂的特異功能組像是盜賊的披風 騎士的
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推噓2(2推 0噓 5→)留言7則,0人參與, 最新作者yoyun10121 (yoyo)時間10年前 (2014/03/09 13:08), 編輯資訊
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這次情報不見得要靠持續AE來達成,. 以我的理解設計師想表達的是例如下的例子. 坦血30萬, 王總傷害扣除減傷後DPS 10000. 所以就算放著完全不補, 坦也可活30秒. 但同時補力總HPS可能也只有3000 - 20000. 當補使用技能失當, 結果是造成HPS追不上王的DPS,. 長期下來補
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