Re: [情報] 製作人茶水間: 打造健全的遊戲體驗
※ 引述《owlonoak (深邃光輝)》之銘言:
: 關於治療的部分當然還要看正式版本的狀況
: 不過我覺得這些文字了無新意。
: 說真的這次官方提到的副本傷害模式、治療的改動
: 都是以前就做過的事情。
: 如何讓玩家的血量在0%到100%間穩定變動?
: 那就是回到巫妖王時代那樣副本的王都穩定AE就可以了,
: 最好隨著時間越長AE越痛。
: 所以那一長串文字就代表持續AE時代要回來了。
這次情報不見得要靠持續AE來達成,
以我的理解設計師想表達的是例如下的例子
坦血30萬, 王總傷害扣除減傷後DPS 10000
所以就算放著完全不補, 坦也可活30秒
但同時補力總HPS可能也只有3000 - 20000
當補使用技能失當, 結果是造成HPS追不上王的DPS,
長期下來補只能換高HPS技能 => OOM
或是補不起來直接倒坦.
因此補的課題主要會是如何搭配適合的技能達到足夠HPS又不OOM,
預唱或溢補問題將會比較不重要, 搶治療更會造成反效果.
要提升難度一樣可以靠提升王的DPS, 如一萬 => 兩萬
只要坦的血量等比例提升就不會造成問題,
因此原文也有提到後期裝備給的治療量會近於給血量的比例.
所以結論上補法會較近似於4.0初期
大家都缺魔, 與其搶補或用高HPS技能隨時拉滿血,
不如用高HPM法術保持血線.
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