Re: [情報] 製作人茶水間: 打造健全的遊戲體驗
關於治療的部分當然還要看正式版本的狀況
不過我覺得這些文字了無新意。
說真的這次官方提到的副本傷害模式、治療的改動
都是以前就做過的事情。
如何讓玩家的血量在0%到100%間穩定變動?
那就是回到巫妖王時代那樣副本的王都穩定AE就可以了,
最好隨著時間越長AE越痛。
所以那一長串文字就代表持續AE時代要回來了。
遊戲設計師終於了解定時全場大AE是不妥當的設計方式。
這造成了吸收盾治療職在目前的版本極度IMBA,
這種戰鬥模式本來就要檢討一下。
另外一個議題,治療手段和技能。
隨著玩家裝備提升,最後玩家一定會用越來越輕鬆的方式進行治療啊,
場面上一堆東西要注意,本來就不可能盯著技能鍵,盯著CD。
但是這個趨勢還是可以解決,而且巫妖王時代也做過。
那就是強制玩家上載具,用載具的技能進行治療。
比如永恆之眼那樣。
這樣在某些戰鬥中玩家的裝備數值和技能就會脫鉤,
當然裝備越好也會讓載具的血量、補量、傷害量提升,
但是藉由換算公式的運作這種提升可能只是輔助。
遊戲設計者也可以依自己的意思讓補師進行所謂的
"有趣的治療"。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 31.205.5.65
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