[心得] 雜談即時戰略作品難以擺脫的難度原罪

看板StarCraft作者 (Lee DoRa)時間8年前 (2015/11/24 01:24), 編輯推噓18(19131)
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覺得寫得滿到位的 大家可以看看 ================================= 轉貼: http://www.redbull.com/tw/zh/esports/stories/1331759883365/something-about-legacy-of-voidhttp://goo.gl/m8FBl5 《虛空之遺》:雜談即時戰略作品難以擺脫的難度原罪 Date 2015 11 16 Author 緋星 《星海爭霸2:虛空之遺》緊接在BlizzCon2015落幕後登場,18年前從《星海爭霸》初代 展開的故事終於劃下精彩句點,相關話題在接下來這一週內於所有關注《星海爭霸》的愛 好者間延燒。這裡不打算多談故事,以免劇透雷到還沒完整享受劇情發展的朋友,不過可 以肯定的是《虛空之遺》的劇情模式在樂趣比以往更甚同時,故事面也相當可圈可點,不 論你是否喜歡這樣的收尾,至少在細膩的演出品質上是沒什麼好挑惕的。不過這裡同時不 禁讓人想到的一件事情是…劇情模式結束之後,有多少人會從此不再打開《虛空之遺》? 《星海爭霸》系列是一款「即時戰略」遊戲,既是即時操作、又要求戰術思考,一場正規 對戰中同時需要對陣營種族的熟悉、對科技發展的觀念、同時要有著維持經濟生命線與作 戰部隊的多線思考排程能力、還得要有跟得上腦袋思考的手部操作,這一切還沒包含兩名 玩家之間對戰的爾虞我詐。作為一款即時戰略遊戲,高門檻幾乎可以說是擺脫不了的原罪 ,來到《星海爭霸2》,畫面的提升讓表現細節更值得享受,人神蟲三個種族也在保有原 味同時進一步豐富提升,而無法改變的是這仍然是一款不那麼好上手的「即時戰略」作品 。 不是多稀奇的事,看看我們身邊當初有購買《自由之翼》與《蟲族之心》的朋友,多少人 在結束劇情戰役後開遊戲就有一搭沒一搭?相對花上大把時間去磨練自己的控兵技術、戰 術思考,只對故事感興趣、只想稍微感受一下戰略遊戲的樂趣,或是單純被《星海爭霸》 宇宙背景、被神族的帥氣給吸引的玩家肯定佔比較多數。 這也是為何當年《Ghost》被取消有這麼多玩家感到失望,也是為何多年來許多玩家默默 希望《星海爭霸》的世界觀也能如《魔獸爭霸》一樣發展成MMORPG。潛力肯定是有的,《 星海爭霸》可是有著整個宇宙作為舞台,不過扮演種族究竟該怎麼設計想像起來就讓人覺 得有點傷腦筋。 相比Blizzard旗下其他所有作品來說,《星海爭霸2》無疑是處在一個相當尷尬的位置。 Blizzard最喜歡向玩家宣稱的一個口號,不,當然不是「Coming Sooooooon」,也不是「 我們覺得這樣很酷」,雖然他們真的很常講。Blizzard最常在各種場合強調的一件事, Blizzard Game的目標都是讓玩家「易於上手,難於專精」,致力於打造讓玩家很容易就 能上手享受樂趣,然後一旦投入後又有無窮盡的空間能享受變化鑽研技術。 單純把「易於上手」這件事拿出來看,多數的Blizzard Game都算是做到了…《魔獸世界》在同類型MMORPG中算是入門動線相當理想的一款、《暗黑破壞神》極端的說 只要會點滑鼠左鍵就能算「開始玩」、《爐石戰記》吸引了大量新玩家加入卡牌對戰領域 的成果有目共睹。剛推出的《暴雪英霸》和將要推出的《鬥陣特攻》我們可以再觀察一下 ,但毫無疑問與「易於上手」難以沾邊的一個項目,就是《星海爭霸》了。 只要Blizzard還沒打算讓《星海爭霸》突破即時戰略框架的一天,它可以說是不能降低難 度的,想要改變難以上手這個本質就難免更動到「即時戰略」之所以是即時戰略的核心架 構。不相信想試試?他們確實試過:把英雄抽出來讓玩家單獨操作、再把基地經營與雜兵 操控交給AI來來簡化戰鬥中玩家需要關注的部分…哎呀,這麼做以後形成的遊戲類型叫做MOBA,《星海爭霸》團隊著手這麼進行一段時間後 ,Blizzard將它獨立擴大成一款新遊戲,對,就是現在的《暴雪英霸》。架構上可以調整 的東西很多,但那和即時戰略顯然不太一樣了。但Blizzard還不打算在即時戰略的原系列 與以外動用《星海爭霸》這個招牌。(如果不考慮《暴雪英霸》的話) 當然Blizzard一直以來非常致力於降低《星海爭霸2》的上手門檻,從上一張資料片《蟲 族之心》開始就做了不少細微的調整,比如說在主堡上面標明採集中的工兵數量、工兵也 會自動以最大效率分散採集等,把許多原本高端玩家得放在心上計算的東西直接視覺情報 化,諸如此類期望「降低門檻」的改動不少。結果呢?已經入門的玩家再提升實力時確實 會感受到比較輕鬆踏實,但…「門檻」並沒有真的降低,降低的只是進入門檻以後的坡度。它還是一款即時戰略,還是 需要做不少功課才能瞭解種族科技,還是需要多線思考去維持基地經營與作戰部隊。 已經跨過門檻的玩家們或許會不以為然,覺得「其實現在的《星海》沒這麼難啊!」, 所謂難易永遠是相對性的,光是Blizzard旗下就有這麼多比《星海爭霸2》更容易上手的 選擇存在時,那些對即時戰略沒有瞭解,沒有執著的玩家要有動力跨過門檻,真的不是這 麼容易。 所以說,這次《虛空之遺》在結束劇情戰役後,有多少人會就這麼不再開遊戲?有趣的是 ,《虛空之遺》確實抓到一些休閒玩家會有興趣的重點。Blizzard不再是單純試圖透過提 示引導玩家了解過於複雜的結構,而是直接設定了理想的「遊戲目的」讓玩家追求。在原 本的《星海爭霸2》中,高門檻之所以成為大問題的一個理由在於「門檻後方沒有適當的 誘因」。畢竟不是人人立志不當上高手不罷休,當認為過了門檻只有當高手一個選擇,對 休閒玩家動力不足也就不那麼奇怪。 《虛空之遺》加入了兩個設計,從兩個不同的角度改變這樣的窘境,其一是「合作任務」 的登場。合作任務是玩家從六名英雄內擇一,和另一個玩家一起進入戰場、在五個特殊目 標中選擇一項進行的全新PVE模式。同一個種族會有兩個不同風格的指揮官,帶來不同的 經營變化,還能透過升級英雄學會更多能力,而戰場目標也不是爾虞我詐的雙放陣營死鬥 ,變化更多、壓力更小。比起上天梯打正規對戰,這樣的遊戲模式沒有削減「即時戰略」 的應有結構,同時提供了更適當的「目的性」給休閒玩家,讓休閒玩家願意參與。 而另一個方面,新登場的「執政官模式」更是一個相當不錯的設計,不能簡化所有該做的 事,那就讓你們兩人一起做吧!多玩家操作一陣營這件事說起來並不是即時戰略首見,早 在許多早期作品甚至《星海爭霸》初代中,都能透過一些選項調整達成。不過「執政官模 式」可以說是首見將「兩名玩家、一個基地」給扶正成正式遊戲模式的一次,還為了執政 官模式設有專屬天梯。 結果而言執政官模式確實是神來一筆,這是一個新手玩家跟隨老手學習的理想視點,像是 開教練車一般;這是一個很容易成為歡樂向派對遊戲的模式,畢竟四手聯彈是很重默契的 ;同時這也為電競圈的《星海爭霸2》賽事注入新生命,至今已經有不少執政官模式的比 賽進行。 這兩個新模式,尤其是合作模式將能相當理想的延續《星海爭霸2》對休閒玩家的吸引力 ,在劇情戰役結束之後。但目前也不是完全理想,現階段只有五種任務目標這件事是最危 險的,很容易落入作業階段。如果Blizzard打算透過這個模式抓住休閒玩家,那繼續擴充 任務內容會是當務之急。 不過聊到目前為止這一切,都單純是以一款遊戲與玩家之間的關係討論,如果延伸到電競 圈,《星海爭霸2》確實是站得相當穩固。一款遊戲要能在電競領域扎根,觀眾是非常重 要的,而我曾經覺得如果一款遊戲難度高到沒什麼人玩,那關注的人少、理解的人少、投 以興趣的人少、長久下來願意投入的主辦與選手也會變少,終究會從電競中沒落。 但這個思考脈絡中間有著一個誤區,「實際玩的人少」與「投以興趣願意關注比賽的人少 」是不能劃上等號的,確實必須要有足夠的觀眾理解賽事內容,但這件事能透過賽評、透 過報導、透過更多其他地方去教育觀眾,去促成有大量愛好者願意觀賞的結果。 看看更有歷史的體育競技項目,這麼多人熱愛棒球但有多少球迷一輩子連手套都沒摸過? 關注NBA卻一年沒上場打過一次籃球的人又有多少?更不用說F1賽車這種超高門檻的賽事 ,絕大多數觀眾終其一生連開一次賽車的機會都沒有。從這個角度來看,《星海爭霸2》 的高門檻反而強化了它作為電競權威賽事的價值。 不過Blizzard終究還是遊戲公司,將有趣的遊戲提供給更多的玩才是初衷,因此一直以來 製作團隊仍試圖讓更多玩家能參與並感受《星海爭霸2》的樂趣。《虛空之遺》目前看到 的內容是個相當不錯的方向,而且也不用擔心一切來的太晚,雖然這是最後一張資料片, 在上週BlizzCon2015中Blizzard也公布在接下來的一段時間內,《星海爭霸2》還會繼續 擴充角色戰役等更新內容。 雖然機會或許不大,但筆者私心是一直期待《星海爭霸》宇宙的MMO作品能登場。是不是 也有人有相同的期望呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.217.183 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/StarCraft/M.1448299481.A.61A.html

11/24 01:38, , 1F
講那麼多 一句話就講完"星海好難 我要World of StarCraft"
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11/24 01:39, , 2F
純粹是遊戲樂趣不同而已
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11/24 01:39, , 3F
很熱門的lol也是80%都低端玩家阿 ..
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11/24 01:39, , 4F
銅牌銀牌還不是都玩得很有趣
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11/24 01:40, , 5F
星海世界先出能大受好評 SC2再出也許會更好
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11/24 01:40, , 6F
這就是時代演進 90年 SC絕對不會是高難度的遊戲之一
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11/24 01:42, , 7F
遊戲是該拿來玩的 競賽才是用看的 電競這塊兩者都要顧
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11/24 01:43, , 8F
為什麼好像刻意忽略了魔獸爭霸這個脈絡
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11/24 01:44, , 9F
War3也是一樣阿 大紅的是自訂
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11/24 01:46, , 10F
我說原文討論,許多應屬於WC3的發展過程直接被跳成MOBA、
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英霸
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如果沒那麼難 我覺得就沒那麼好玩了!
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DOTA系列也是從SC1自訂來的阿
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11/24 01:58, , 14F
就是因為複雜才吸引人 可能我們都是M屬性吧
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英霸比較難吧 隊友都沒辦法控
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我真的打完劇情就不開遊戲了....其他輕鬆的遊戲太多
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11/24 04:07, , 17F
但是還是一出就立刻去買了,感覺就是想有個結束
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所以BZ搞不好會一直出任務DLC或是英雄DLC賺錢?
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11/24 05:18, , 19F
合作任務算不算是從死亡掙扎演化而來
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11/24 07:55, , 20F
會喜歡上星海就是因為它這麼難...(M?
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11/24 08:43, , 21F
拿棒球來比真的是瞎扯 不覺得就是因為打得人少所以台
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灣觀眾數永遠就是那樣?12強日本可是有飆到30趴收視
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美國小聯盟場均也多是九千一萬的
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「我們覺得這樣很Coooooool!」
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把合作遊戲的地圖量衝多 然後加上對應的成就跟獎勵
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而且記的要能調整遊戲速度!
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我的SC2三部曲 差不多也是玩劇情模式 頂多加上打AI而已
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BZ已經有說 考慮推出SC2的單機付費遊戲內容了
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暴雪英霸比星海難多了 雷隊友永遠不在你的掌控之下
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11/24 14:25, , 30F
星海至少自己駕馭 自己享受 自己負責
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沒法怪隊友太難玩 moba好玩在"贏都是自己神 輸全是隊友豬"
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11/24 17:35, , 32F
dota like的遊戲低端都是隊友廢 當然也是玩的很爽
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11/24 18:45, , 33F
只能說SC2單人對戰容錯率太低 早期失誤直接投降
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LOL就算前面送頭 也有機會扳回
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錯了 就是因為要自己負責 才玩得難過
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11/24 22:12, , 36F
所以玩SC的人不是抖M就是超級不服輸想虐人的抖S
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11/25 02:08, , 37F
我也是玩劇情的,快把一代重製吧~~
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11/25 02:37, , 38F
一代的重製已經有玩家做了阿 叫mass recall 相當精美
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11/25 16:00, , 40F
一群無法接受自己輸的人的藉口,誰不是由輸練到贏
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11/25 18:16, , 41F
星海真的很快就可以喊GG 入門難
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11/26 10:55, , 42F
畢竟這是娛樂不是工作 玩家完全沒有任何必要花時間當
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11/26 10:55, , 43F
沙包 以前選擇少 不當沙包就沒什麼好玩的了 現在的選
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11/26 10:55, , 44F
擇太多了 當沙包的順位又能排到多前面呢...
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11/26 15:27, , 45F
基本上就像樓上講的 要新手要度過當沙包的日子 難
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11/26 15:27, , 46F
如果平均年紀又大的話(上班族) 花時間"練" 遊戲
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11/26 15:27, , 47F
真的不是很容易。 學生時期就看興趣了 有的是時間
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11/27 10:06, , 48F
其實我覺得不是遊戲太難 是要贏人太難 沒人喜歡每天回
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11/27 10:06, , 49F
家玩遊戲 還要一直被虐
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11/27 10:07, , 50F
降低門檻也不會讓新手比較容易贏 只是比較快知道這遊
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11/27 10:08, , 51F
戲在幹嘛 學會了之後打玩家馬上被虐爆 會更不想再打開
11/27 10:08, 51F
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