Re: [心得] 雜談即時戰略作品難以擺脫的難度原罪

看板StarCraft作者 (好天五六)時間8年前 (2015/11/27 21:50), 編輯推噓10(1009)
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這邊有幾個問題想要問一下 RTS學難精更難絕對是一般人不願去接觸的首要原因 但簡化操作又會有玩家跳出來反彈 例如當初有人提出希望蟲卵改成自動注射 馬上就分成兩派玩家相互對立了 當初LOL也是簡化了Dota的玩法 而成為了今日成功的要件之一 如果讓RTS完全著重在策略以及戰線的操作 然後將營運及補兵大幅度簡化是否可行? 比如說補工兵和補兵可以排程 讓它設定幾分鐘或幾人口後生產或研發什麼東西 產兵建築也可以全部統一一個介面生產 甚至讓兵出來後就自動編隊 當然這也都是大略假設而已 當然一定會有部分玩家跳出來說當初SC1環境更嚴苛 SC2已經算非常親民了 但事實就是RTS的高門檻造成了現在新血不肯或不敢加入的原因 況且現在的電玩生態也和當年有很大的不同了 不曉得大家對此有何看法? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.156.157 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/StarCraft/M.1448632214.A.BA5.html

11/27 21:53, , 1F
都一樣沒隊友能嘴 不好玩
11/27 21:53, 1F

11/27 21:54, , 2F
lol銅銀牌一樣也占了70% 那些低端玩家也是每天玩啊
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11/27 21:54, , 3F
就玩得開心而已
11/27 21:54, 3F

11/27 22:06, , 4F
只著重戰略是不是有點像三國志系列?
11/27 22:06, 4F

11/27 22:10, , 5F
有戰略就表示要動腦 要動腦很多人就不會想玩
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11/27 22:12, , 6F
一改很可能變成四不像 失去原有市場也吸引不到玩家
11/27 22:12, 6F

11/27 22:12, , 7F
多線是一道檻 營運+前線 至少都有雙線
11/27 22:12, 7F

11/27 22:13, , 8F
這類要動腦的遊戲 目前的定位只能定成小眾經典了
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11/27 22:31, , 9F
改成觸控螢幕操作法
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11/27 23:05, , 10F
只著重戰略那就是R.U.S.E.了
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11/27 23:36, , 11F
用我原本的觀點 但用激進的說法來表達:
11/27 23:36, 11F

11/27 23:38, , 12F
當代玩家就是要能不刻苦練又無腦玩 卻證明自己很有腦的RTS
11/27 23:38, 12F

11/28 01:12, , 13F
個人認為AOE2->AOE3的簡化運營就很值得學習
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11/28 01:29, , 14F
我覺得SC2的AOE型的戰略武器太強又太好造...
11/28 01:29, 14F

11/28 01:52, , 15F
不能嘴隊友就不好玩?果然素質之差
11/28 01:52, 15F

11/28 02:07, , 16F
AOE簡化成那樣 一堆老玩家喊說這不是AOE啦 續作就是難
11/28 02:07, 16F

11/28 02:07, , 17F
做在這裡
11/28 02:07, 17F

11/29 03:35, , 18F
產兵跟建築統一介面讓我想到以前玩西木的RTS XD
11/29 03:35, 18F

11/29 20:27, , 19F
個人黑AoE3主要是那卡牌系統,RTS還要練級開卡牌?!
11/29 20:27, 19F
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