Re: [閒聊] 死鬥觀念

看板SD-GundamOL作者 (沙嵐之焰)時間13年前 (2010/10/16 06:33), 編輯推噓9(9018)
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我也寫一篇我打到中校的戰術心得論好了 -- 戰術的採取 當應機體組合(天時) 場地(地利) 隊友(人和)來作不同的判斷 這篇文章主要就最單純的機體組合來討論 先列出三類機體平均性能比較表 最高為1 *紅色代表優勢 綠色代表劣勢 R代表範圍 *兩者間的數字差越大 代表要對抗就越難 ┌─────┬──┬──┬──┬──┐ │機種/性能 │白刃│牽制│砲擊│機動│近接 - R[半個MD] Assault ├─────┼──┼──┼──┼──┤ │拳頭10.80.51 │牽制 - R[半個MD ~ 機槍] Dogfight ├─────┼──┼──┼──┼──┤ │剪刀 │ 0.7│ 1 │ 0.7│ 0.8│砲擊 - R[機槍 ~ 超視距] Snipe ├─────┼──┼──┼──┼──┤ │0.40.810.6│機動 - 走位能力 Mobile └─────┴──┴──┴──┴──┘ /最大隊伍前進速率 這表格只是基本上的通論 所以實際使用上請根據機體來作微調 總之 上表指出 拳機 - 擅長白刃 牽制尚可 砲擊弱勢 機動性高 剪刀 - 整體上各項性能中庸 稍微擅長牽制 布 - 擅長砲擊 牽制尚可 白刃跟機動性弱勢 採取戰術時 為了求戰力效益最大化 根據直覺性的邏輯 我們使用減法來計算隊伍優勢 並假設沒有繞遠路的情形 ex1: 我[3拳1剪0布] 敵[2拳2剪0布] 則為 +0.3 -0.2 -0.2 +0.2 我方優勢白刃/機動 =>採取主動, 優先占取戰略要地及設法將戰況拖入白刃戰 敵方優勢牽制/砲擊 =>採取被動, 設法藉由集火擊殺來減輕壓力 - ex2: 我[1拳1剪2布] 敵[2拳1剪1布] 則為 -0.6 -0.0 +0.5 -0.4 我方優勢砲擊 =>採取被動, 就近占取要地做出陣地盡可能保持砲擊態勢 敵方優勢白刃/機動 =>採取主動, 設法將戰況拖入白刃戰 - 以上都是通論 還要根據實際狀況跟當下機體作微調才準確 不過基本上有個大方向後 實戰中就可以試著利用經驗跟巧思來佈下 擾亂, 誘殺, 奇襲, 強行突破等手段 設法導向對我方有利的情況 增加勝算了 比起單純突擊 或者單純防守 我覺得這樣的思考是更合理的 -- 在最後 提供一下想要成為高手的捷徑: "正確理解, 思考, 並將心比心" 面對各種情況時先思考 "雙方優劣勢? 要是換作自己是同樣處境 可能會怎麼樣的行動?" =>"這種行動會造成什麼後果? 有什麼方法可以利用/防範/解套?" 一開始可能不會猜得很準 但是慢慢地熟練後就能夠掌握先機 就能應付大部分的狀況 所謂高手相爭 除了比技術更比計算 算的準的一方就有優勢 如此而已 -- 得許嫁如 ふたみ 妻如 レイン 妾如 此芽 又有知己三四如 Karna, アセリア, 美里美久, 紅美鈴 噫!夫復何求? 今面螢幕,有感,喟而記 - 沙嵐之焰 - -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.249.23.68 ※ 編輯: gn00465971 來自: 111.249.23.68 (10/16 06:39)

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不是很理解拳頭炮擊弱的看法...
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像托3 阿罵 射擊起來比布還威...
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這些只能拿標準機來說吧...
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拳=一武優秀 射擊偏弱 (劍Z 巨劍之類)
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剪=中規中舉的擾敵 (翔翼 威脈之類)
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布=遠距離輸出高 (AS V鋼忘了叫啥了 德胖之類)
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可是托三 阿罵這種拳機 難道一武會比三武優秀嗎
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F91這類 一武也不見得比炮擊差
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戰術只有一個,先殺SKYIMAGE贏一半
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拳頭牽制力沒這麼低吧@@?
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抽氣抽彈MCA
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劍z居然被歸類射擊偏弱 這年頭射擊都要超視距就對了
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推高手過招,跑位就決定大半勝負了
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拳機砲擊跟牽制會偏弱 基本上是BC限定 A大部分
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此外 大部分S 跟小部分A 那砲擊比布機還威...
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說劍Z射擊偏弱...該不會是拿阿罵 托III去比吧...
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10/16 10:22, , 17F
S機很難用常理判斷..
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GN幾乎都是1阿..
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10/16 10:34, , 19F
阿罵除了全光束和沒霸體沒鐵壁之外其他該有的都有了
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刀長 MA機動性高 大砲沒人轟的贏
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這才讓我想起來IJ的超視距可能就是做來打阿罵臉的
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聽說搏擊者不減傷的樣子
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10/16 11:16, , 23F
不是先肛SKY贏一半嗎XD
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這三屬性在幾號轉蛋後就被做爛了,原廠也給拳頭多餘
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10/16 13:16, , 25F
的武裝也不會按照它的武器量去削弱它的噴器和敏捷
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剪機亦然,不過現在剪刀被壓制..就不提了。
10/16 13:17, 26F

10/16 13:33, , 27F
這是商業 商業遊戲阿 諸君
10/16 13:33, 27F
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