討論串[閒聊] 死鬥觀念
共 9 篇文章
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推噓30(31推 1噓 60→)留言92則,0人參與, 最新作者francis763 (法蘭西斯七六三)時間13年前 (2010/10/16 00:59), 編輯資訊
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我會想說這個,主要是看到蠻多的玩家,剛開場第一個念頭就是「龜」。. 但我自己玩SD的心得是:「除非太特殊太極端的機體OR地圖,否則龜就輸一半了」. 稍微分析一下.... 1.隊友全部一起龜. (1)敵人全部衝:超視距砲出槍速度通常偏慢,近距離命中率低,且出槍偏慢導致破. 綻較大,敵方可以趁發砲時機衝
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推噓9(9推 0噓 29→)留言38則,0人參與, 最新作者leafwind (有葉玉米)時間13年前 (2010/10/16 01:24), 編輯資訊
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把這兩項歸納成表格:. ┌─────┬───┬───┬───┐. │我方/敵方 │全部衝│部份衝│沒人衝│. ├─────┼───┼───┼───┤. │全部衝 │ 55波 │對面GG│對面GG│←原文未提,用對稱矩陣合理推估. ├─────┼───┼───┼───┤. │部份衝 │ GG │ 55
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推噓3(4推 1噓 17→)留言22則,0人參與, 最新作者LayerZ (無法如願)時間13年前 (2010/10/16 05:07), 編輯資訊
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SDGO是個很注重機體特性跟地形相性的遊戲. 我覺得不該用一種想法 就套用在所有狀態上. 曾經一段時間 悍馬+沙漠的龜龜流才是主流呢這種狀況就是完全在比火力輸出 跟隊友能不能擋祈禱隊友有夠強的近戰機能把敵人擋在外面. 或是敵人一進來就被圍勦秒殺. 不然遠程機體這種時候幾乎沒有足夠的火力輸出. 感應砲
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推噓9(9推 0噓 18→)留言27則,0人參與, 最新作者gn00465971 (沙嵐之焰)時間13年前 (2010/10/16 06:33), 編輯資訊
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我也寫一篇我打到中校的戰術心得論好了. --. 戰術的採取 當應機體組合(天時) 場地(地利) 隊友(人和)來作不同的判斷. 這篇文章主要就最單純的機體組合來討論. 先列出三類機體平均性能比較表 最高為1. *紅色代表優勢 綠色代表劣勢 R代表範圍. *兩者間的數字差越大 代表要對抗就越難. ┌──
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推噓5(5推 0噓 1→)留言6則,0人參與, 最新作者a0968358882 (彭大海)時間13年前 (2010/10/16 10:44), 編輯資訊
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其實SD跟一般射擊遊戲有非常大的不同 機體與戰況有太多的變化性. 也並不是像一般射擊遊戲 搶點後有很大的優勢. 舉例來說 衛星殘骸中間的高塔 也並不是非得搶 都要看戰況而定. 如果我方拳頭2隻 我不會搶點 會大家一起從下面壓過去 讓高台變成孤塔. 但又如果對方拳頭2隻去搶塔了 我方拳頭只有一隻時 一
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