Re: [閒聊] 雙核打四核 in real?已回收
看板PC_Shopping作者yamiyodare (shantotto)時間10年前 (2016/05/29 03:42)推噓13(13推 0噓 23→)留言36則, 11人參與討論串6/7 (看更多)
※ 引述《wch6858 (天野)》之銘言:
: 各CPU World連結底下其實都有單核/多核各用什麼benchmark的測試數據
: 這邊就不一一細看了
: 因為更重點的部分我相信是像這樣的 之前看到蝦友PO的
: https://www.youtube.com/channel/UCoO0rygK4OoYlHAJOBaSk6Q
: 分別測試在多款遊戲中 更貼近實際使用情況的比較
: 比較貼近這次主題的i3 vs i5
: i5-4460 vs i3-6300 (原始頻率)
: https://www.youtube.com/watch?v=LZmb0y-3hQ4
: i5-4460 vs i3-6300 (i3超到4.3GHz)
: https://www.youtube.com/watch?v=LZmb0y-3hQ4
: 說實話 單看這影片的遊戲測試 我已經不知道遊戲上i5的意義何在
: 有點顛覆我之前的觀念 還是說DDR3跟DDR4的差距是如此的有影響力?
: 又或者Full HD不夠 特效全開還是有落差?
以 SC2 來說, 3C 還是比 2C 好, 3C 以上沒有太大差別.
http://goo.gl/zT1dMo
許多 GAME 多核效能不佳, 有一個原因是被 DirectX 卡住.
App 多執行緒寫得再好, 只要有一條執行緒被 driver/kernel 卡住就無法發揮.
微軟有注意到這個問題, DX12 提供非同步運算能力讓顯卡支援, 以後多核會比較有用.
http://goo.gl/k3XDWP
至於利用 HyperThreading, 其實程式設計師不是很喜歡.
2C4T 上要利用 HT 代表程式要開出 4 條而非 2 條執行緒.
如果是大量存取記憶體的應用 (比如說 PhotoShop), 4 條對 cache 的汙染會更嚴重.
很多時候運算是慢在存取的 cache miss 而不是 CPU 的加減乘除.
開 4 條比 2 條還慢不是不可能, 開發階段會測看看再決定開幾條.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.111.186
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1464464559.A.1DC.html
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程式可以偵測幾 C 幾 T, 決定要開 C 條或 T 條執行緒.
Windows 內建 API 只能偵測 T
https://msdn.microsoft.com/zh-tw/ms724958
偵測 C 比較麻煩, 要下低階 CPUID 指令, Intel/AMD 有提供程式碼供參考.
開 C 條是希望只利用實體核心.
開 T 條是希望利用上邏輯核心, 讓 HyperThreading 作用.
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這方面倒是不用擔心, Windows 甚至提供 API 讓程式某條執行緒鎖在某顆核心上跑.
不過一般不建議程式自作主張, 因為程式並不知道整個系統的情況.
原則上還是讓 OS 主控, 軟體效能會比較好.
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