Re: [閒聊] 三國志下一代的想法

看板Koei作者 (シト)時間15年前 (2009/06/03 13:15), 編輯推噓0(002)
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※ 引述《evaevaeva2 (馬面)》之銘言: : 最近出現了不少翻案文 : 其實討論到最後 : 還是會不小心把演義和正史混在一起 : 高順到底要不要調到能力90+ : 劉備統帥被低估 : 連蜀國後期部分將領好像也被改成雜魚 : 孔明到底是神算型的 還是要是大內高手? : 還有 : 我覺得魏延的統帥應該要有九十阿!!! : 索性 : 乾脆弄個像機器人大戰ㄧ樣 : 遊戲一開始就決定要是格鬥系還是超級系 : 三國志下一代 : 乾脆也是一開始就要決定 演義模式還是正史模式 : 才不會張郃死的冤旺 然後智力還要被改低 XD : 然後大家討論起來可以有更不ㄧ樣的角度 其實我覺得三國志要做的好,又要擺脫信長系列的影子是相當困難的,今天要是 Koei 做了一個像革新系統的三國志,那也充其量只是一個革新的另類 Mod,而不是 一個新遊戲。 一個遊戲每當要有真正的改變,就要有其改變的陣痛,舉個例子,M$ 的 AOE 系 列,一代是走色彩鮮明的卡通風格,儘管操作介面相較於 Blizzard 的 SC 真的很鳥 ,但是鮮明亮麗的色彩的確也吸引了不少玩家,儘管前後期平衡度一直很有問題,這 在資料片 RoR 也未能徹底改善。二代畫面走寫實風,操作上開始人性化,開始走向大 量且複雜的戰術,但在非資料片 AOK 時期,大量地打壓原本在 AOE 泛用的騎乘射擊 類(馬車射手及馬弓),使馬弓一度成為廢兵,資料片 AOK-TC 後又重新洗牌,不過 也只是少數民族的專利。 而三代開始是卡片遊戲,作戰也不再像前幾代一樣近戰兵拿 著刀狂砍建築物,而為了操作上的簡便,村民也不再需將收集的資源帶回收集點。 每一次的新遊戲總是會有一些較合理的設計, 也會有其為了操作方便而不合理的 設定,我個人蠻希望五圍及技能適性系統能繼續延續下去的,尤其能更精細些, 更顯 得個人特色最好,但特技系統其實蠻極端的:有建立了武將特色, 但太過失衡的效果 也打壓了其他武將。而對單機遊戲而言,三國志系列的 AI 其實有很大的進步空間, 無論是做敵及委任的 AI,我覺得反正只是個遊戲,就不要用行動力這種鳥東西去勉強 玩家去委任給爛爛又愛亂搞的 AI,全直轄也是策略遊戲的一種浪漫,而整個遊戲的系 統,也最好能給更多微調的因素(例如可選擇敵人是否跟南蠻神將邊吉契簽設定), 像革新 AI 的成長,我覺得是比三國志 11 的資源作弊更有趣些。 若要高順、魏延、 劉備等翻案之人瞬間都變成統御超高手,那也不見得是有屬於 他們的特色,畢竟還是要看新遊戲的取向要怎麼設計, 把每個人都變成齊頭式的神將 般的能力並不是真正的平衡,希望新的一代還是能讓他們各具特色。 -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.174.152.129

06/03 14:24, , 1F
魏延統御在遊戲中本來就不差吧XD
06/03 14:24, 1F

06/03 19:12, , 2F
我指的是統御"超"高手。
06/03 19:12, 2F
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