Re: [閒聊] 三國志下一代的想法
※ 引述《evaevaeva2 (馬面)》之銘言:
: 最近出現了不少翻案文
: 其實討論到最後
: 還是會不小心把演義和正史混在一起
: 高順到底要不要調到能力90+
: 劉備統帥被低估
: 連蜀國後期部分將領好像也被改成雜魚
: 孔明到底是神算型的 還是要是大內高手?
: 還有
: 我覺得魏延的統帥應該要有九十阿!!!
: 索性
: 乾脆弄個像機器人大戰ㄧ樣
: 遊戲一開始就決定要是格鬥系還是超級系
: 三國志下一代
: 乾脆也是一開始就要決定 演義模式還是正史模式
: 才不會張郃死的冤旺 然後智力還要被改低 XD
: 然後大家討論起來可以有更不ㄧ樣的角度
其實我覺得三國志要做的好,又要擺脫信長系列的影子是相當困難的,今天要是
Koei 做了一個像革新系統的三國志,那也充其量只是一個革新的另類 Mod,而不是
一個新遊戲。
一個遊戲每當要有真正的改變,就要有其改變的陣痛,舉個例子,M$ 的 AOE 系
列,一代是走色彩鮮明的卡通風格,儘管操作介面相較於 Blizzard 的 SC 真的很鳥
,但是鮮明亮麗的色彩的確也吸引了不少玩家,儘管前後期平衡度一直很有問題,這
在資料片 RoR 也未能徹底改善。二代畫面走寫實風,操作上開始人性化,開始走向大
量且複雜的戰術,但在非資料片 AOK 時期,大量地打壓原本在 AOE 泛用的騎乘射擊
類(馬車射手及馬弓),使馬弓一度成為廢兵,資料片 AOK-TC 後又重新洗牌,不過
也只是少數民族的專利。 而三代開始是卡片遊戲,作戰也不再像前幾代一樣近戰兵拿
著刀狂砍建築物,而為了操作上的簡便,村民也不再需將收集的資源帶回收集點。
每一次的新遊戲總是會有一些較合理的設計, 也會有其為了操作方便而不合理的
設定,我個人蠻希望五圍及技能適性系統能繼續延續下去的,尤其能更精細些, 更顯
得個人特色最好,但特技系統其實蠻極端的:有建立了武將特色, 但太過失衡的效果
也打壓了其他武將。而對單機遊戲而言,三國志系列的 AI 其實有很大的進步空間,
無論是做敵及委任的 AI,我覺得反正只是個遊戲,就不要用行動力這種鳥東西去勉強
玩家去委任給爛爛又愛亂搞的 AI,全直轄也是策略遊戲的一種浪漫,而整個遊戲的系
統,也最好能給更多微調的因素(例如可選擇敵人是否跟南蠻神將邊吉契簽設定),
像革新 AI 的成長,我覺得是比三國志 11 的資源作弊更有趣些。
若要高順、魏延、 劉備等翻案之人瞬間都變成統御超高手,那也不見得是有屬於
他們的特色,畢竟還是要看新遊戲的取向要怎麼設計, 把每個人都變成齊頭式的神將
般的能力並不是真正的平衡,希望新的一代還是能讓他們各具特色。
--
◢███◤ ◢◢ ◢◤ ◢███◤
█████ █◤ ◢█◢◤ █████
██ █◤ ◢◤ ███◤ ██ ██
██ ◢◢ ██ ██ ██ ██
█◢██◤ ██ █◢◤ █◢███
████◤ █◤ ██◤ ████◤
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.174.152.129
→
06/03 14:24, , 1F
06/03 14:24, 1F
→
06/03 19:12, , 2F
06/03 19:12, 2F
討論串 (同標題文章)