Re: [閒聊] 三國志的智力設定
我覺得既然是一個遊戲,還是要有數值,沒有數值光 SABCD 五分法就決定全天下武
將能力了嗎?三國志 11 跟 信長之野望:革新 的數值差異在於革新雖簡化了五圍成四
圍,但是適性卻從 6 個膨脹成 9 個,技能也不是人人都會(兀突骨在 三國志 11 可以
用跟孔明一樣的計謀讓人覺得很怪),卻又可以練功(能力日,適性熟練),AI 還算比
三國志 11 好,三國志 11 少了計略適性、熟練、特有技(特技是有點像) 及內政築城
是蠻可惜的,但革新少了兵器水軍的作戰適性熟練也很可惜,這也是兩個遊戲需要互補。
我覺得分了適性之後,像革新一個人至多 3 項 S,有熟練的適性最多雙 S,固然鉗
制了部分強者,但增加了遊戲性,本來遊戲性跟史實性就是兩回事。
※ 引述《evaevaeva2 (馬面)》之銘言:
: 原文吃光
: 關於遊戲裡武將的能力
: 我有一個很奇怪的新想法 就是不要數值化
: 例如:孔明不要智力100 郭嘉98或是97
: 這樣會把人物的能力做很明確的區隔
: 其實幾代玩下來 很多時候都覺得不公 覺得孫策這麼屌的人 武力必須輸給關羽張飛
: 很多時候 界現真的不能分的那麼清楚 這樣會少很多樂趣
: (不少漫畫在數值化之後 就沒那麼好看了EX:七龍珠 戰鬥力 幽遊白書的妖力值)
: 我覺得可以用等地來區分
: 分成A B C D 之類的
: 超強武將 武力都設定A(關羽 張飛 趙雲之類....)
: 次等一點的 為B( 于禁 樂進 蔣欽.....)
: D的話就留給韓玄 劉度 .....等等
: 依此類推 把郭嘉孔明周瑜之流 智力都設定為A
: 不會因為幾個數字 就讓玩家知道武將間的高低 這樣玩起來會更有樂趣吧
: (周瑜還是有機會勝孔明 司馬懿也不會因為智力輸1就每天在那裡害怕神算)
: 能力值的輸贏 在每個玩家心目中都不ㄧ樣 自由心證
: 感覺其實很多人物實力都在伯仲之間 但是因為歷史中敗給某人 於是能力就比某人低
: 個位數
: 然後特技的部分還是可以保留 可以讓人物特性更為顯著
: (如:馬超還是要有騎兵的特性 顯現出邊疆武將 張角的幻術展現宗教的力量XD)
: 其實之前還有想過 如果可以 乾脆遊戲裡面 不要有任何能力值高低
: 讓玩家憑著之前的印象自己判斷武將優劣不過好像太不切實際
: 這都是如果啦XD
: 可以的話 三國志12代出來 才會有突破性的可玩度吧
: 然後
: 如果要破除S/L大法
: 其實可以像有些賽車遊戲ㄧ樣 沒有save選項
: (一開始開一個使用者名稱 遊戲會自行存檔 就算關掉遊戲 還是會從上次關掉的地方
: 繼續 不會讓玩家回到上回合的情形 EX:發生車禍 關掉遊戲後 車子還是發生車禍的
: 受創車體 不是比賽前的新車)
: 這樣才不會不管電腦AI多厲害 還是會被玩家壓的死死的
: 嗯~~~
: 夜深了
: 又在莫名奇妙的自言自語 = =
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