Re: [閒聊] 三國志的智力設定

看板Koei作者 (シト)時間15年前 (2009/02/19 08:01), 編輯推噓0(000)
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  我覺得既然是一個遊戲,還是要有數值,沒有數值光 SABCD 五分法就決定全天下武 將能力了嗎?三國志 11 跟 信長之野望:革新 的數值差異在於革新雖簡化了五圍成四 圍,但是適性卻從 6 個膨脹成 9 個,技能也不是人人都會(兀突骨在 三國志 11 可以 用跟孔明一樣的計謀讓人覺得很怪),卻又可以練功(能力日,適性熟練),AI 還算比 三國志 11 好,三國志 11 少了計略適性、熟練、特有技(特技是有點像) 及內政築城 是蠻可惜的,但革新少了兵器水軍的作戰適性熟練也很可惜,這也是兩個遊戲需要互補。   我覺得分了適性之後,像革新一個人至多 3 項 S,有熟練的適性最多雙 S,固然鉗 制了部分強者,但增加了遊戲性,本來遊戲性跟史實性就是兩回事。 ※ 引述《evaevaeva2 (馬面)》之銘言: : 原文吃光 : 關於遊戲裡武將的能力 : 我有一個很奇怪的新想法 就是不要數值化 : 例如:孔明不要智力100 郭嘉98或是97 : 這樣會把人物的能力做很明確的區隔 : 其實幾代玩下來 很多時候都覺得不公 覺得孫策這麼屌的人 武力必須輸給關羽張飛 : 很多時候 界現真的不能分的那麼清楚 這樣會少很多樂趣 : (不少漫畫在數值化之後 就沒那麼好看了EX:七龍珠 戰鬥力 幽遊白書的妖力值) : 我覺得可以用等地來區分 : 分成A B C D 之類的 : 超強武將 武力都設定A(關羽 張飛 趙雲之類....) : 次等一點的 為B( 于禁 樂進 蔣欽.....) : D的話就留給韓玄 劉度 .....等等 : 依此類推 把郭嘉孔明周瑜之流 智力都設定為A : 不會因為幾個數字 就讓玩家知道武將間的高低 這樣玩起來會更有樂趣吧 : (周瑜還是有機會勝孔明 司馬懿也不會因為智力輸1就每天在那裡害怕神算) : 能力值的輸贏 在每個玩家心目中都不ㄧ樣 自由心證 : 感覺其實很多人物實力都在伯仲之間 但是因為歷史中敗給某人 於是能力就比某人低 : 個位數 : 然後特技的部分還是可以保留 可以讓人物特性更為顯著 : (如:馬超還是要有騎兵的特性 顯現出邊疆武將 張角的幻術展現宗教的力量XD) : 其實之前還有想過 如果可以 乾脆遊戲裡面 不要有任何能力值高低 : 讓玩家憑著之前的印象自己判斷武將優劣不過好像太不切實際 : 這都是如果啦XD : 可以的話 三國志12代出來 才會有突破性的可玩度吧 : 然後 : 如果要破除S/L大法 : 其實可以像有些賽車遊戲ㄧ樣 沒有save選項 : (一開始開一個使用者名稱 遊戲會自行存檔 就算關掉遊戲 還是會從上次關掉的地方 : 繼續 不會讓玩家回到上回合的情形 EX:發生車禍 關掉遊戲後 車子還是發生車禍的 : 受創車體 不是比賽前的新車) : 這樣才不會不管電腦AI多厲害 還是會被玩家壓的死死的 : 嗯~~~ : 夜深了 : 又在莫名奇妙的自言自語 = =   -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.174.156.217 ※ 編輯: cito 來自: 218.174.156.217 (02/19 08:25)
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