Re: [請益] 如何保障自己的遊戲
龍族拼圖的製作者自己也說過,該遊戲製作時參考過數十款解迷遊戲,
而且主要玩法的濫觴是一款叫「Dungeon Raid」的遊戲,
所以不管是龍族還是神魔,都免不了參考別的遊戲,
只不過龍族是一個經過精美包裝以及高度商業化的「Dungeon Raid」,
神魔跟其他類似遊戲則只不過是龍族遊戲模式的模仿者罷了,
換做是憤怒鳥、Tiny Wings還是開心農場等遊戲也都是如此,
你絕對可以找到玩法大同小異,可是早就出過(但可能不那麼紅)的遊戲。
所以從這裡就點出一個問題,為什麼先出的遊戲雖然有趣可是卻不紅?
然後卻被一個後來的模仿者用來賺大錢?
(但如果是不想以賺不賺錢、出不出名來當做成功依據,那我也沒話說)
這裡其實就回歸到遊戲創意與點子的老問題,
有些人說「點子不值錢,只有實現它才是」,
但我認為這句話只對了一半,甚至有一點陷阱,因為以上述的例子來說,
有一些遊戲本身很有趣,玩法跟創意都很好,而且也確實被做出來了,
而且完成度也不低,也是因為好玩到一定程度,所以才被人拿來模仿,
那麼重點就在這,為何同樣的點子給不同的人來發揮,結果卻不同?
後來的模仿者用同樣的點子可以賺大錢,身為原創者卻只能乾瞪眼?
因此我的想法是「沒有不值錢的點子,只看能不能把它發揮到極致」,
而這裡講的「發揮到極致」不光只是作品完成度,而是各方面都必須具備,
遊戲最基本、單純的娛樂性有了,就必須加入許多元素去放大它,
然而這個階段就必須投入很多額外但必要的成本跟資源,
這個部分從內容的包裝、製作、行銷、宣傳到後續的維護等缺一不可,
就像是把一部魔戒小說拍成電影那樣,
讓好的作品脫離愛好者的小圈圈,變成足以面對大眾的「經典作品」,
當能夠做到這種程度的時候,就算被人直接模仿其實也是無所謂了,
因為大家都知道哪個是正統,模仿者基本上也討不到便宜,
除非是像哈利波特那樣,加入更大量的元素去改變部分性質,
那就還有可能成功,但同樣如果是做到這種程度,別人也不會認為那是模仿了。
所以單就原主題來說,可以思考分成前後兩個部分,
1.如果你的點子尚未實現,那除了想辦法實現它之外,
要在你認為它真的能夠成為「經典存在」的時候才把它放出來,
不然在這之前你都應該保護好你的點子,
相信我,這個世界上多的是有辦法完成你的點子,並且用它賺大錢的人,
如同龍族拼圖與Dungeon Raid那樣。
2.當你的公開了作品跟點子,而且作品真的成功的變成「經典作品」時,
那它就不再是你的作品了,這個時候也就可以不必為會被模仿而煩惱,
因為它已經可以深深的植入了人們的心中,成為「沒有辦法被取代的存在」。
當然,能不能成為經典,這是由使用者跟市場決定的,不是創作者,
但創作者應該盡可能的以此為目標,將點子跟作品本身不斷的改良與進化,
而且不光只是把遊戲本身做好而已,還要做到更多製作以外的事,
只是單純模仿的遊戲,是很難模仿到看不見的地方,那裡就是需要著力的點,
所以通常模仿都不會比正統來得完善,就算被人模仿改進,也可以參考回來,
總之,對自己的作品跟規劃有自信,就不用怕別人來模仿。
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