討論串[請益] 如何保障自己的遊戲
共 22 篇文章

推噓9(9推 0噓 11→)留言20則,0人參與, 最新作者KDGC (都是永邦害的!!)時間12年前 (2013/04/12 02:36), 編輯資訊
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龍族拼圖的製作者自己也說過,該遊戲製作時參考過數十款解迷遊戲,. 而且主要玩法的濫觴是一款叫「Dungeon Raid」的遊戲,. 所以不管是龍族還是神魔,都免不了參考別的遊戲,. 只不過龍族是一個經過精美包裝以及高度商業化的「Dungeon Raid」,. 神魔跟其他類似遊戲則只不過是龍族遊戲模式
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推噓12(12推 0噓 2→)留言14則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2013/02/25 22:33), 編輯資訊
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單純回回這點.. 就我來說, 「感性」和「理性」兩者是分開, 並存, 兩者並重的.. 感性會決定你的目標.. 理性會決定你的方法.. 感性, 或者說浪漫不足的人, 會沒有目標, 或者他的目標都是生理性的. 這. 樣的人最有可能的結果就是盡可能找一份安穩的工作, 這樣的人是不會去做. 遊戲的, 決定做
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推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 最新作者AmosYang (Zzz...)時間12年前 (2013/02/25 13:23), 編輯資訊
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dalireal 在它的 (舊) blog 上有談過類似的話題. “遊戲怎老抄來抄去?談創意風險” (上、中、下). http://yblog.org/archive/index.php/game_design02_20090116. http://yblog.org/archive/index.p
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推噓1(1推 0噓 5→)留言6則,0人參與, 最新作者flamerecca (werewolf)時間12年前 (2013/02/24 23:59), 編輯資訊
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不好意思 因為我的表達不清. 還是造成了誤解. 再多嘴一篇文章解釋吧. ==========. 你說得很對. 每個人心目中的好遊戲不盡相同. 以自己心目中好的遊戲設計 去評估現有世界的遊戲設計. 所造成的失落感是沒有必要的. 我真正的失落 是因為連談怎麼去設計好遊戲這事情都不談了. 引用c板友所說:
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推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 最新作者airbug (欣賞新喝采)時間12年前 (2013/02/24 23:37), 編輯資訊
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整串看完,. 大致上,我個人對Chenglap大的見解是較為認同的. 遊戲公司本來就是營利事業. 在你眼中覺得很爛的東西. 該公司不一定覺得很爛. 而他們的玩家也不一定覺得很爛. 我想你之所以會感到哀傷. 是因為你心中有一個認定的好遊戲(好吃?). 然後到處去衡量之後所產生的失落感,說真的沒必要這樣
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