Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作..

看板GameDesign作者 (+戒斷症狀之圓舞曲+)時間14年前 (2011/06/12 12:16), 編輯推噓4(401)
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※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言: : 標題: Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作.. : 時間: Sun Jun 12 03:19:31 2011 剛進企劃不滿三個月,之前我沒有任何遊戲相關經驗,應該夠新手了。 來談談這個版對我的意義。 *忘記補上與本討論串相關話題,已補上 1. 覺得這個版對新手少了指導,只講壞的方向而不去思考。 您提到思考時會想到的幾個點: 是不是個問題、有沒有辦法解決、負擔的起與否。(#1DyjtiVq) chenglap 在(#1DyVVao0)中回應了自己的經驗和看法, 您將chenglap的經驗裡的”英文相關”套入上頭思考三點來提問。 好,這邊已經進入了發問狀況。 flamerecca 對 chenglap 提出問題(或質疑,就態度不同而定)。 flamerecca 對 chenglap 回答的答案不同意(或不滿意),提出自己的意見。 問出了一個不是想聽的答案,不滿意後講出的想法。 起碼在這裡 我還是希望我能鼓勵新手(我是說 比我還嫩的新手) 讓他們一邊知道自己缺乏哪些東西 一邊繼續逐夢 不是一說自己想開大餐廳 這裡的人好像鯊魚聞到血一樣 跳進來「告訴新人一點現實」 丟給他一堆問題 好像這些問題非常恐怖 不去解決一定會死掉 實際上只是打擊新人信心而已 看出端倪了嗎,紅色那句是「指責」。 而事實是這樣的嗎? 曾經當面被電玩界裡美術朋友說”你進遊戲界一定會死” 沒有人說為什麼進去會死,但就一直跟我講進遊戲界會死會死。 那麼我(新人)被打擊信心了?其實沒有耶。 因為現在資訊這麼發達的時代,我早就蒐集很多資料,大概知道是什麼慘況。 而資料就是在遊戲界朋友口中、本版和其他blog裡慢慢撈出來。 所以我知道企劃美術程式三角戰爭在不同公司會一直上演。    知道企劃應該要多充實自己    知道企劃應該要在有限成本內考量最好效能(還是有被前輩糾正不合成本過)    知道企劃別他媽的嘴炮,做下去才知道這東西成不成的了。    知道企劃其實光一份文件就可以讓美術程式崩潰。    知道企劃提出後被其他部門壓著打真x他x的超不爽。 血淚史對我來說,不是什麼恐嚇新人的東西,只是讓你知道現在就是這樣。 而未來會不會變,只有自己才能決定。 你可以建議並身體立行,但不要用指責的方式,因為人人想法不同。 要澆熄一個發文人的熱情是很簡單的,嘴炮他顧左右其他言,改變版上風氣, 久了自然那些人就會消失不見。 但沒人發表自己的意見,我們永遠不知道「原來世上還有人這樣想」。 到時候會陣亡,絕對不會是已經在業界裡的人,而是新手。 2. (對玩家來說)世面上遊戲明明可以做到更好,為什麼做這麼爛! 深深覺得一言難盡真的很好用..XD 真的,你沒有在其中,真的不知道事實永遠比小說還離奇。 而到底要不要改變,廢話當然要! 但改變需要時間,你也知道大改變切成小塊試成功率比較高,如溫水煮蛙。 慢慢加熱除了要財力耐力人材,最重要的就是時間。 不要斷言大家都沒在改變,只是時間還沒到。 成功了可能會馬上會發現(如思維),但失敗你絕對不知道,因為專案已經死了。 (有公司分享失敗的專案嗎?其實蠻想聽失敗的經驗,這更寶貴。) 如果要快速改變,那可是要踏著千千萬萬的屍體才有機會的事, 歡迎一起跳下來加入踏與被踏的一員XD 已成功打入國際市場的神諭之戰,一定有人不知道是台灣公司製作。 就不要說其他網頁遊戲、手機遊戲、或動畫公司專門在做國外生意,但在台灣不有名。 指責人沒誠意沒在努力,又毫無疑問只是個玩家, 話還是不要講的太武斷,有一天也許會砸到自己腳..XD -- 本身傾向自己用什麼態度對人,就會有什麼態度反彈回來。 (至於為攻擊而攻擊,或是一開始就小人的人,這因為扯到人格,  所以就舉大部份的狀況為例。) 覺得版上對新手不友善,但是否真的是站在替新手的立場想, 就不知道了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.130.233 ※ 編輯: Tatsuma 來自: 220.132.130.233 (06/12 12:48)

06/12 12:49, , 1F
倒數第二段怎麼感覺怪怪的...不是有人說橘子只是發行商?
06/12 12:49, 1F

06/12 12:50, , 2F
思維工坊是台灣公司...
06/12 12:50, 2F

06/12 12:51, , 3F
剛剛才看到更正 囧rz
06/12 12:51, 3F

06/12 13:10, , 4F
很好,推
06/12 13:10, 4F

06/12 22:56, , 5F
這篇排版最好, 給你推
06/12 22:56, 5F
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