[請益] 關於遊戲存檔的設計

看板GameDesign作者 (Henry)時間14年前 (2011/04/19 22:23), 編輯推噓11(11031)
留言42則, 15人參與, 最新討論串1/8 (看更多)
這篇討論的不是程式的部分 而是關於"存檔"的設計 現在遊戲很多都有內建的儲存與載入功能 方便玩家暫停自己的進度以便下次繼續 或是遊戲進度不滿意可回溯到之前重來 最近總覺得這個設計某種程度來說剝奪了遊戲樂趣 因為不斷的SL 很多遊戲靠這種方式一下子就全破 或是找到最佳路線or攻略等等之類的(一些大作RPG可能除外) 想當年像瘋子一樣在電視機前拿紙抄下一堆進度密碼 或是螢幕顯示GameOver restart氣到想摔機 不免有些感慨~~~ 想問問看大家對於"存檔"的這個功能有什麼看法? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.195.168.154

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不能存檔是軟硬體限制或是遊戲長度太短不需要
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不然連玩120小時不能關機最後停電一般人都會摔機吧
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要壓力摳米可以自行reset 但是正常人應該不會想這樣玩
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有人搞出不能用SL大法的存檔模式,離開遊戲一定存檔,進入
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遊戲一定要讀檔。未正常關閉遊戲的話,會扣數值。
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似乎叫做 Dream C Club
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我是以遊戲性的角度去想的會不會因為有SL使的遊戲太快沒有
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新鮮感
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要防止sl還可以用固定存檔點、固定重生點之類的方式
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對某些人而言,SL也是一種有趣的方式 極端一點就像TAS
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我覺得造成玩家的不便並不是增加新鮮感的好方式
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當然放些特別困難的模式像暗黑的HC是可以的
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這 ... 我反而還想問設計成不能隨時存檔是基於什麼理由哩= =
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玩家真的要搞都直接開修改器999了XD
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SL大法也還好,這代表你的遊戲有挑戰性
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存檔跟遊戲本身好玩沒有絕對關係.
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改善作法是增加遊戲分支,讓玩家重玩的機會變多
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要知道這世界上存在遊戲是以「玩家一定會S/L」為前提在設計
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內容的。功能在那邊,要不要用是玩家自己的決定。
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就好像RPG設個100級為上限,就是會有玩家一定要升滿了才爽
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,但也就是有玩家會去挑戰10級就全破。
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那從10級到100級這中間的差距到底是什麼?就是給各種不同玩
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家自己決定的空間。
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封印或半封印S/L的遊戲多得很啊,固定亂數種子、只有離開遊
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戲跟繼續遊戲而沒有S/L、只能在關卡與關卡之間存檔(RSLG常
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見)等等都早有了。
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會因為S/L就搞到遊戲不好玩,表現的問題是這遊戲設計上有問
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題,而不是S/L有問題,這點非常重要。甚至應該說,高手就是
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要連S/L的影響都考慮在內,把S/L做為遊戲的一環而考慮出最
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恰當的S/L機制,讓它不破壞遊戲感又能讓玩家有選擇權。
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看需求.像不可思議的迷宮系列的存檔機制就有其意義.其他
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大部分抑制存檔便利性的常常都是反效果.單純增加作業感
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洗亂數對部分玩家也是樂趣.如部分遊戲一開始的人物建置
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你把SL弄的很困難實行 只會讓玩家根本不想玩下去
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隨時可存檔有可能造成遊戲無法進行。無限的Game Over。
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那樣的話是玩家自己選存檔的時機有問題,不是功能有問題
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現在玩魔獸rpg地圖一樣要抄密碼
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抄密碼超有趣的, 根本是在抄 memory state
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與其讓玩家存檔的時機有可能出現死線,不如嘗試避免...
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如果不喜歡遊戲有方便的 S/L 設計,
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可以來過現實生活; D2 hardcore 模式最好玩了! (誤)
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04/21 17:26, , 42F
待阿伯2的HC太恐怖了wwww
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