Re: [請益] 關於遊戲存檔的設計

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間14年前 (2011/04/20 10:44), 編輯推噓1(108)
留言9則, 4人參與, 最新討論串2/8 (看更多)
※ 引述《hst1805 (Henry)》之銘言: : 因為不斷的SL : 很多遊戲靠這種方式一下子就全破 : 或是找到最佳路線or攻略等等之類的(一些大作RPG可能除外) : 想當年像瘋子一樣在電視機前拿紙抄下一堆進度密碼 : 或是螢幕顯示GameOver restart氣到想摔機 : 不免有些感慨~~~ : 想問問看大家對於"存檔"的這個功能有什麼看法? 你說的東西跟檔這功能沒關係. 存檔怎用是玩者自己選擇的. 他是覺得有趣才做, 如果這樣做剝奪了遊戲樂趣, 他為何還要 做. 又不是強迫症. 把手榴彈吃下去大概會死, 但那不是手榴彈設計有問題, 更可 以說跟手榴彈毫無關係, 那是吃的人自己有問題. 作為遊戲設計者, 最忌的是一廂情願規定玩者怎樣玩, 遊戲設 計者設計的是「玩具」, 即使是規則和基制, 也是玩具的一部 份. 但玩法, 卻是玩者根據自己需要的「創作」. 有些人會開 著 AOE 不打仗光建城就很高興, 那又何妨. 至於說在存檔方面做手腳去讓遊戲「沒那麼快沒新鮮感」, 不 如說, 遊戲的遊戲性, 從來都不是源自「新鮮感」的. 有必要 用懲罰玩者或者製造無必要的厭煩去維持新鮮感否, 新鮮感並 不是遊戲性的來源, 新鮮感也不會因為你重覆一些令人厭煩的 動作就能維持. 痛苦的經驗只會令人更快捨棄你的遊戲. 這就像說人類為了保持新鮮感而老化一樣, 美女老了樣貌變醜 一定有新鮮感, 但這不是本末倒置嗎? -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (04/20 10:51)

04/20 11:02, , 1F
像DQ2那種的是當年技術上的問題.玩家可以在當時的條件下
04/20 11:02, 1F

04/20 11:03, , 2F
接受那樣的機制.回憶起來也很美好.但現在條件不一樣了
04/20 11:03, 2F

04/20 11:15, , 3F
我一向很反對「懲罰玩者」的想法.
04/20 11:15, 3F

04/20 11:15, , 4F
遊戲是為玩者製造樂趣, 玩者可自求挑戰.
04/20 11:15, 4F

04/20 11:16, , 5F
但挑戰源自遊戲方式而不是任何操作上的不方便.
04/20 11:16, 5F

04/20 12:44, , 6F
以上三句話非常認同
04/20 12:44, 6F

04/21 16:41, , 7F
推一個; 能 S/L 愈方便快速的遊戲我反而愈喜歡 :D
04/21 16:41, 7F

04/21 16:42, , 8F
(前兩週在挑戰 Bayonetta 普通難度完全PurePlatinum制霸
04/21 16:42, 8F

04/21 16:43, , 9F
若沒 S/L 大法還真辦不到…)
04/21 16:43, 9F
文章代碼(AID): #1DhaYHwK (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1DhaYHwK (GameDesign)