Re: [請益] 關於遊戲存檔的設計

看板GameDesign作者 (壓力太大 囧mmmmmmmmmmm)時間14年前 (2011/04/22 22:31), 編輯推噓13(13017)
留言30則, 12人參與, 最新討論串8/8 (看更多)
: 對某部分玩家來說 : 修改其實也是樂趣的一種 我就是那種不改會很難過的那種人 XD 我玩遊戲都是看劇情的 所以戰鬥、小遊戲之類的過程能快就快 尤其是射擊遊戲 弄個無敵快點看看劇情怎麼演 而不是被敵人搞的要死又忘記接下來要做什麼 因此不修改遊戲 我就無法入戲 也就無法感受遊戲所要表達的內涵 : 而對遊戲開發者來講 : 遊戲的數值設定 : 也是一種想表達理念的創作 : 不想被簡單的改動是很正常的想法 : 於是話題再度繞回來 : 各位先進對於修改遊戲的看法究竟是什麼? 表達理念的應該是遊戲模式而非數值 舉個例子 一千塊金幣買一把很好的武器能表達什麼理念嗎? 可能在獲得足夠的錢幣之前只有無盡的打怪賺錢 理念是作者希望玩家在遊戲中獲得的某個東東 比較多的是"樂趣"和"成就" 現在的電腦遊戲跟幾百年前的遊戲都是一樣的概念 差在表現手法不同 重點都是在於如何"快速獲得成就" 那話又說回來 修改到底是什麼? 我認為是"更加快速的獲得成就" 以上針對單機遊戲 線上遊戲就完全禁止修改啦 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.227.160.108

04/22 22:37, , 1F
線上可以開外掛
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04/22 22:39, , 2F
等雲端遊戲普及後應該沒有半款遊戲可以改了
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04/22 22:40, , 3F
可以改的部分也有只有客戶端運算的資料可以修改
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04/22 22:41, , 4F
而且現在線上遊戲的外掛頂多自動練功那類的
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04/22 22:42, , 5F
遊戲內的數值還是必須依照遊戲規則來變動
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04/22 23:43, , 6F
說到雲端遊戲 我很期待雲端遊戲時代到來的時候 順便解決
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04/22 23:45, , 7F
封包傳輸的問題 到時候網路遊戲又是另一個風冒吧
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04/22 23:48, , 8F
不過跟主題無關就是XD
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04/23 00:21, , 9F
修改遊戲麻...還可以看看遊戲程式能容忍的"變形"程度
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04/23 00:24, , 10F
像是進入正常狀況下不能進入的場景,無CD連續使用技能等
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"雲端"的點到底在哪裡,說穿了就是傳統技術呀=_=
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他所謂雲端應該是伺服器接收操作指令 回傳成像畫面
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與傳統技術還是有差距
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04/23 08:21, , 14F
純伺服器端運算卡網路保證死
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04/23 09:10, , 15F
射擊遊戲劇情通常很少,它的樂趣在於過程躲飛彈啊
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04/23 09:32, , 16F
我想反駁樓上說的 現在的射擊遊戲的劇情一點也不少阿 我指
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04/23 09:32, , 17F
FPS..飛行射擊就不太熟了
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04/23 09:46, , 18F
COD現代戰爭
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04/23 15:45, , 19F
雲端遊戲不就跟現在的線上遊戲差不多 你覺得咧?
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04/23 18:12, , 20F
雲端二字本來就是個誤用=_=
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04/23 20:59, , 21F
雲端遊戲是指玩家這邊只負責接收伺服端回傳的影音資料
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很多 STL 或者 RTS 數值被改掉就一點都不好玩了吧
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另外像 FF 系列也都會有很難打的王,改掉整個感覺就沒了
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STL 是啥 = = SLG...
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04/24 00:34, , 25F
每個人對好玩的定義不一樣,有些人可能覺得有挑戰才好玩
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但是也有些人覺得輕鬆輾王才有趣
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04/24 00:35, , 27F
這種純主觀的東西不能一概而論
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04/24 22:16, , 28F
企劃搞平衡性搞半天 一個修改就打死了XD
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話不能這麼說。例如,任何建築物都無法預防人為破壞
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04/25 01:08, , 30F
所以我們就不需要作安全措施了嗎?(防恐
04/25 01:08, 30F
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