Re: [請益] 遊戲的耐玩度

看板GameDesign作者 ( ′-`)y-~)時間14年前 (2010/03/15 17:41), 編輯推噓6(6011)
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※ 引述《NIKE74731 (做遊戲的心)》之銘言: : 分享一點自己的看法 : 遊戲要耐玩的話 : 需要讓玩家隨著技術上的進步而得到相對應的挑戰及成就感 : 我舉個例子:KOF : 初次接觸KOF的小弟弟對於畫面上三、四十個人沒啥想法 : 問問旁邊朋友哪隻比較好用或者挑個順眼的就上路了 : 想當然爾打起來搖桿亂轉按鈕亂按一切只為能打到敵人就好 系統吃掉吃掉 最近剛好看到一個影片 http://www.youtube.com/watch?v=k8dqbIF3ez8&feature=related
越來越多的系統提高了玩格鬥遊戲的門檻 不練就是會輸人一截 大型格鬥機台感覺上在電動間變少了 排的人數也少多了 以前KOF還能大排長龍呢 系統多了會耐玩 那是指需要新鮮感的老手 @@... 好奇用這個格鬥系統的地獄級AI要怎麼打他 XD -- 恩?如果說你遇人不淑就算了,不過還說不上生不逢時吧? 這些抽樣案例讓我覺得多的可以稱的上是時代的悲劇了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.16.126

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以我作倫語格鬥經驗來說 格鬥遊戲門檻是很困難的課題
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像大多數人對KOF等格鬥第一印象就是招式好難用
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確實是可以做成給你10秒鐘慢慢輸入完指令 不用1秒內
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按完按到手抽筋XD 但這樣做會有其它問題orz
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願聞其詳
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kof應該還算入門款?我覺得sf和ggx比較難耶。
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那影片很經典..
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可以設計出招式快捷鍵嗎? 現在很多都是pc遊戲阿.... =.=
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kof 我一開始就因為招式用不出來... 就沒碰過了
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指令好按後換來的問題就是容易系統誤判 反而更慘
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快捷鍵的話確實可以 且現在玩KOF的一些模擬器都支援
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甚至按一個鈕就能打出整套連段XD 不過本格派的玩家應
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該無法接受這樣方式
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了解 我覺得好像可以獨立出一個"招式鍵"處理
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不過會破壞原本的節奏感就是了
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KOF的輸入超簡單了吧 =.=" 難道要作成3D格鬥那樣按鍵組合
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就玩過的格鬥來說 最喜歡QOH那種無腦拚鬥+爽快感
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http://98.to/alicuu/ 這個蠻有趣的 用很多梗 ※ 編輯: baruti 來自: 220.136.16.78 (03/19 23:40)
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