Re: [請益] 遊戲的耐玩度

看板GameDesign作者 (B.S)時間14年前 (2010/03/12 16:58), 編輯推噓9(9017)
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說到耐玩度嘛, 最近的遊戲有一個很流行的東西「成就」 這就算是增加遊戲耐玩度最簡單的一種方法吧 ̄口 ̄ 成就系統通常都只是一個簡單的表單, 當你達成一個條件後(ex. 無傷通關、通關10次...blah blah) 表單上的其中一個項目就會打個勾 好一點的再多個圖片這樣。 也有些遊戲達到一定數量的成就時會有新東西可以開啟 這系統真的很可怕啊orz 對一些比較喜歡鑽研的玩家來說, 多一個成就系統就可以讓他多花數倍的時間在一款遊戲上 不知道這類系統是從什麼時候開始流行起的 不過最近真的幾乎每款遊戲都可以看到成就系統的影子( ̄ー ̄;) -- 銀魂推廣中 長谷川泰三 人物介紹 Part.7 _ _ ___ \ ̄/ \ ̄/  ̄  ̄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.117.199.88

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如果單指成就流行起來這點,主要的功勞還是xbox live
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※ 編輯: BSpowerx 來自: 140.117.199.88 (03/12 17:04)

03/12 17:04, , 2F
恩 這是一個蠻利害的設計
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嗯 其實在流行之前 很多玩家都會做類似的事吧
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成就系統 只是說 "你可以這麼挑戰看看"
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有實際做出來就會吸引玩家把那個表填滿
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嗯 說的也是 另一個問題 那怎樣的成就才會有趣
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1.單靠技術完全無法達成的挑戰
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2.現在的技術可以輕易達成 只是重複動作並投入時間
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3.在實驗以前 我們無法知道是否會有趣
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所以找1000個人設計1000種成就 然後再實驗看看就知道了
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其實我不認為成就的設計會讓遊戲耐玩 只是讓遊戲時數拉
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長而已 解成就的過程未必覺得有趣
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如果我一開始就玩HARD玩到破關剩下NORMAL跟EASY的成就沒
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解 因為人有與生俱來的收集癖而讓玩家去解那些成就 其實
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心裡想的就只是想趕快結束這個過程而已
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舉例 DMC4 heaven or hell 有打過就知道 無趣至極
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看成就的目標為何 簡單又操作單純就只是個過程
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03/12 22:30, , 18F
對我來說這個設定毫無意義。
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而且我不懂的是,單機遊戲有必要刻意拖長遊戲時數嗎?
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03/12 22:41, , 20F
有阿 不然像RPG要跑個三輪才能全攻略完是怎樣XD
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拖長遊戲時數可以降低二手的流通率,進而促進新品的銷售
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戰略遊戲的話,一開始很難的劇本也都會增加耐玩度
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現在連Flash web game之流的小遊戲也都這樣搞了XD
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我認為單機要打三輪才能True End真的很蠢
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假設故事劇情式A-B-C , 而第一輪結束後改變的只有C
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不如就設計故事線成為A-B-C1-C2 就好了..
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