Re: [請益] 遊戲的耐玩度
分享一點自己的看法
遊戲要耐玩的話
需要讓玩家隨著技術上的進步而得到相對應的挑戰及成就感
我舉個例子:KOF
初次接觸KOF的小弟弟對於畫面上三、四十個人沒啥想法
問問旁邊朋友哪隻比較好用或者挑個順眼的就上路了
想當然爾打起來搖桿亂轉按鈕亂按一切只為能打到敵人就好
漸漸地在連續敗陣之後對失敗感到厭煩
他開始想贏
勝利是他玩這款遊戲的目標
逐漸上手之後發現隔壁大哥哥都會放鬼燒和八稚女
他心裡將是:我也要
到手的勝利若沒有必殺技的點綴就不美了
「我要贏的漂亮!」
小弟弟開始研究貼在機台上面的招式表
逐漸可以用必殺技重擊電腦
但他發現隔壁大哥哥雖然會放必殺技可是一場接一場的投幣
好奇跑到對面去看原來是個國中生
國中生好強阿!
他一個百合折、輕腳、前抓、八稚女
右上角的HIT一直跳
對面大哥哥的血就扣了一半
小弟弟OS:他好強阿!!!不過我也要!!!
連續技才能更大量扣血
而且很帥!
透過不斷的觀摩和實戰之後
戰鬥力大增
但怎麼最近店裡來了個二十出頭歲的年輕人
很少用連續技
永遠的拳腳功夫
不斷的輕拳輕腳
投兩三枚代幣卻坐足了一整個下午
小弟弟發現連續技終究只是欺負菜鳥的小玩意
高手連讓你施展的空間都沒有
高手過招靠的是反應和預測
簡單說就是心理戰
隨著日子漸漸過去
小弟弟也變成了二十出頭歲的年輕人
也常常一整個下午屁股沒離開過椅子
對手卻已經輪了兩三輪
支撐他繼續玩的理由只是為了能遇到讓他使盡全力的對手
這款KOF的系列作讓這個小弟弟從小玩到大
你說它耐不耐玩?
我想說明的是遊戲要耐玩一定要能滿足玩家更高層次的成就感
這也是為什麼遊戲勢必要加入線上對戰
因為電腦是死的人是活的
只有人可以和人鬥
玩家技術一定會進步
但如果沒有相對應的對手或挑戰
當然也沒有繼續下去的理由
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