討論串[請益] 遊戲的耐玩度
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系統吃掉吃掉. 最近剛好看到一個影片. http://www.youtube.com/watch?v=k8dqbIF3ez8&feature=related. 越來越多的系統提高了玩格鬥遊戲的門檻. 不練就是會輸人一截. 大型格鬥機台感覺上在電動間變少了. 排的人數也少多了 以前KOF還能大排長龍呢
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^^^^^^個人十分討厭成就. 為了一個成就而重複類似的事情多變. 或許對不少人很有趣. 但對我這種RL壓力不小的人. 我覺得是浪費玩家的生命. 純就War Game(FPS/RTS). 我會覺得耐玩的是 亂數多變性 (Random Variability). 每次玩, 都會有不一樣的情況. 這概念
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說到耐玩度嘛,. 最近的遊戲有一個很流行的東西「成就」. 這就算是增加遊戲耐玩度最簡單的一種方法吧 ̄口 ̄. 成就系統通常都只是一個簡單的表單,. 當你達成一個條件後(ex. 無傷通關、通關10次...blah blah). 表單上的其中一個項目就會打個勾. 好一點的再多個圖片這樣。. 也有些遊戲達到
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我只是覺得這是有趣的問題 放到板上看看有什麼有趣的想法跑出來. 市面上有一些遊戲,第一眼能吸引別人的目光,但是真的玩到後來就發現. 一值在重複做相同的事情,就開始覺得無聊. 我覺得這是非常可惜的,有些遊戲只要稍微改一下就能讓玩者體驗更多的樂趣. 我又稍微想了一下. 反向思考:是什麼東西使得玩者厭倦這
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第一是提供玩者多種玩法選擇.. 有些遊戲由頭到尾只有一種玩法, 你就是要熟悉他, 沒有不同的路線. 也沒有不同的控制方式, 八十年代中期的動作遊戲多屬此類, 例如魂. 斗羅.. 慢慢增加了「不同角色的選擇」, 原本就是不同的角色提供了玩者不. 同的操作方式, 例如戰斧裡男人, 女人和阿伯的玩法有不同
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