Re: [請益] 遊戲的耐玩度
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《aleelyle (lyle)》之銘言:
: : 首先我對「耐玩度」的定義:遊戲者重複的花在這個遊戲很長的時間都不會感到厭倦
: : 至於耐玩度高是否就是好遊戲呢?這是不一定的,例如某個遊戲的其他設計完全無法
: : 吸引其他人來玩,即使具有有耐玩度,也不是一個好遊戲。
: : 但是我想這是一個設計的方向,是好遊戲的其中一個條件之一
: : 歡迎分享心得
: 第一是提供玩者多種玩法選擇.
: 有些遊戲由頭到尾只有一種玩法, 你就是要熟悉他, 沒有不同的路線
: 也沒有不同的控制方式, 八十年代中期的動作遊戲多屬此類, 例如魂
: 斗羅.
: 慢慢增加了「不同角色的選擇」, 原本就是不同的角色提供了玩者不
: 同的操作方式, 例如戰斧裡男人, 女人和阿伯的玩法有不同, 這樣同
: 一段遊戲就可以玩三次了.
: 又或者是 RPG 中可以選擇不同的伙伴, 例如邪聖劍, 疾風少年隊,
: 隨著每次玩的伙伴不同, 遊戲的難度和玩法也有異.
: 然後就是自組遊戲方式, 例如銀河霸主, 文明, 都是一些提供能夠自
: 己組合自己的遊戲方式. 使玩者能夠在同一個地圖上用不同的玩法去
: 玩. 現在的 RPG 多數提供不同的 skill-build 就是讓大家可以用不
: 同的角色去玩.
: 另外, 地圖設定的多樣, 隨機, 都是增加耐玩性的方式.
: 而低選擇性的遊戲多數是因為選擇不多, 玩熟習了之後就不想再玩了
: , 而這種遊戲就會向增加難度方面挑戰.
: 至於何謂好遊戲, 根本就不用想太多, 就是多人肯玩, 玩了之後喜歡
: 的就是好遊戲. 沒有別的判斷方式. 好遊戲不一定要怎樣, 也不一定
: 要耐玩, 或者這樣說, 遊戲是藝術, 藝術是沒有客觀的好壞. 瞎子摸
: 象式的將遊戲的每項特質拆出來想拼成一個好遊戲, 那是不可行的.
我只是覺得這是有趣的問題 放到板上看看有什麼有趣的想法跑出來
市面上有一些遊戲,第一眼能吸引別人的目光,但是真的玩到後來就發現
一值在重複做相同的事情,就開始覺得無聊
我覺得這是非常可惜的,有些遊戲只要稍微改一下就能讓玩者體驗更多的樂趣
我又稍微想了一下
反向思考:是什麼東西使得玩者厭倦這個遊戲?
如果玩到後來就是一直重複做相同的事,而且得到的結果都是可以預知的話
那麼這個遊戲一定很容易讓人厭倦
所以遊戲需要增加「變數」
玩者能做出很多的選擇,也就是說,輸入的變數增多了
如果做同一件事情但是所得到的結果是不一樣的,那就是輸出的變數增加了
中國有一個很偉大的遊戲叫做圍棋,它有非常簡單的規則
但是每局遊戲幾乎不可能相同,就算你打算下完全相同的棋路
套用上面的解釋 圍棋輸出和輸入的變數非常的多
具有高度的耐玩性
圍棋牽扯到一個很厲害的變數,那就是「人」
人是最大的變數,所以理論上網路遊戲的耐玩性應該大於單機遊戲
但是事實卻不一定是這樣
所以我覺得網路遊戲有很大發展的空間........
歡迎分享心得
: 無法吸引人來玩的遊戲何來的耐玩度? 耐玩度就是指吸引人多久的時
: 間, 無法吸引人來玩的遊戲耐玩度是零. 是完全的垃圾.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.105.45.177
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