Re: [請益] 遊戲的耐玩度

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間14年前 (2010/03/12 15:52), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《aleelyle (lyle)》之銘言: : 首先我對「耐玩度」的定義:遊戲者重複的花在這個遊戲很長的時間都不會感到厭倦 : 至於耐玩度高是否就是好遊戲呢?這是不一定的,例如某個遊戲的其他設計完全無法 : 吸引其他人來玩,即使具有有耐玩度,也不是一個好遊戲。 : 但是我想這是一個設計的方向,是好遊戲的其中一個條件之一 : 歡迎分享心得 第一是提供玩者多種玩法選擇. 有些遊戲由頭到尾只有一種玩法, 你就是要熟悉他, 沒有不同的路線 也沒有不同的控制方式, 八十年代中期的動作遊戲多屬此類, 例如魂 斗羅. 慢慢增加了「不同角色的選擇」, 原本就是不同的角色提供了玩者不 同的操作方式, 例如戰斧裡男人, 女人和阿伯的玩法有不同, 這樣同 一段遊戲就可以玩三次了. 又或者是 RPG 中可以選擇不同的伙伴, 例如邪聖劍, 疾風少年隊, 隨著每次玩的伙伴不同, 遊戲的難度和玩法也有異. 然後就是自組遊戲方式, 例如銀河霸主, 文明, 都是一些提供能夠自 己組合自己的遊戲方式. 使玩者能夠在同一個地圖上用不同的玩法去 玩. 現在的 RPG 多數提供不同的 skill-build 就是讓大家可以用不 同的角色去玩. 另外, 地圖設定的多樣, 隨機, 都是增加耐玩性的方式. 而低選擇性的遊戲多數是因為選擇不多, 玩熟習了之後就不想再玩了 , 而這種遊戲就會向增加難度方面挑戰. 至於何謂好遊戲, 根本就不用想太多, 就是多人肯玩, 玩了之後喜歡 的就是好遊戲. 沒有別的判斷方式. 好遊戲不一定要怎樣, 也不一定 要耐玩, 或者這樣說, 遊戲是藝術, 藝術是沒有客觀的好壞. 瞎子摸 象式的將遊戲的每項特質拆出來想拼成一個好遊戲, 那是不可行的. 無法吸引人來玩的遊戲何來的耐玩度? 耐玩度就是指吸引人多久的時 間, 無法吸引人來玩的遊戲耐玩度是零. 是完全的垃圾. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (03/12 15:54)
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