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討論串[閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
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這張圖讓我想起一個問題. 買斷制不管你賣多好,有錢人跟窮人花的錢都一樣的. DLC是可以讓付費機制更彈性化,但要讓有錢人花大錢幾乎不可能. 之前我們討論課金轉蛋的時候,都是在說這個整體賺的錢. 大概很多人認為這個整體賺的錢是很多玩家投入的結果. 但其實我覺得這可能是一個盲點,或許課金遊戲真正賺錢的都
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單純留這張圖下來. 問題是現實中你必須先付錢, 然後才能得到這些滿足度. 所以事實上就極難達到這種平衡, 畢竟你不知道這遊戲買下去是神作還是糞作. 也不知道這單下去到底抽不抽的到想要的角色. 所以比起原文的兩張圖, 我是傾向"儲值信仰"的那一派. 簡單說就是上圖超出支付額(紅色)的部份, 就會轉為信
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每次看到這種引用一堆數據、術語但基本論述就錯誤的發言頭就莫名的痛起來。. 手遊課金是現階段最完美的商業模型。. 或許是如此,但那是對廠商而言,不是對玩家。. 這兩張圖看來好像只有買斷遊戲有不滿足的族群,F2P似乎花多少就可得到多少滿足度?. 你可以選擇要花多少錢,但不代表你可以預估得到多少滿足度,在
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感謝您的分析,講得真好。但是我有些看法跟您不一樣. 貧富差距跟以前相比是有變大,但絕對沒大到比較窮的人幾乎沒錢完買斷制遊戲。. 那些"號稱沒錢完買斷制遊戲"的玩家,在以前也只是大補帖的用戶而已. 轉蛋手遊作到了很多以前遊戲做不到的事情. (1) 讓願意付出的人有機會付出更多. 買斷制的很難,頂多是多
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