Re: [閒聊] 大家都預設「台灣有做出3A的技術」?
: → Eriri: 反正台灣就是沒看過台灣以外的典型 才覺得 成天覺得一切都 08/27 17:53
: → Eriri: 只是有沒有錢的問題 只能說 多到國外 認識些做遊戲的人 就 08/27 17:53
: → Eriri: 知道文化土壤的差異 遊戲產業發達的地方 平常自己只是為了 08/27 17:53
: → Eriri: 興趣而做遊戲的人一堆 08/27 17:53
: → Amulet1: 事實勝於雄辯 台灣做不出來是既定事實 只需探討原因即可 08/27 17:55
: → Amulet1: 難道你會說台灣人做不出來是因為台灣人對遊戲沒熱情? 08/27 17:55
某種程度上來說,台灣人對(做)遊戲沒熱情也是原因之一吧?
或著說整個台灣社會的價值觀,就是賺錢導向,
而不支持發展興趣的吧?
實際上即便到現在,很多學生期時的興趣,
很多人被見到還是會被說,玩這能賺錢嗎?
這也是很多文章提及,做3A風險高不能穩賺,
台灣為何要去弄3A?,其中的價值觀。
即便台灣人在生命中的某個階段,確實對遊戲有熱情,
但在台灣社會上打滾,很容易在耳濡目染下,漸漸喪失熱情。
甚至即便真的沒有喪失熱情,也是要先有錢才能去發揮熱情,
活俠傳就是個例子,雖然我們當成台灣之光,
但不改變原始鳥熊,這團隊做到快餓死,才推半成品出來賣的歷史,
我們的社會價值觀.文化.制度,
本來就不保障有熱情的台灣人可以專心去做遊戲。
相對而言,中國作為共產黨統治的國家,
或多或少都會接觸馬克思的工作「異化」論,
「異化」(alienation)理論,
其中最重要的前設是,工作並非單純為了錢,
勞動的價值貴在將個人能力和想法「外在化」地實現出來,
從而達到自我表現、釐清自我本質的作用,獲得啟發和滿足感。
近期就有篇商周的文章提及類似的觀點
https://reurl.cc/bY9rlv
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遊戲科學創辦人馮驥,仍選擇走「做單機」這條路,因為他想的是
「#我只能做自己真心喜歡玩的遊戲」。
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這類價值觀的普及,
就導致很多中國學生進入某一行為了就是燃燒熱情,
而不只是賺錢,
至少在當年中國還只會量產免洗頁遊跟免洗手遊時,
很多進遊戲業的中國遊戲愛好者,
沒有因為只是那些是免洗遊戲就隨便做做,
而是雖然領著低薪,也仍然不斷磨練自己的技術。
(相對則是有領多少錢做多少事的言論)
實際上價值觀的差異也自然影響投資人對工作與作品的想法。
印象中,原神還沒上市前的訪談,
就反覆提及很多人是覺得這東西是不會賺錢的,
但米哈遊照樣要做。
夢幻模擬戰 手遊版,開發商的紫龍遊戲也是類似,
夢幻模擬戰 其實在當年已經算是涼掉的IP了,
之所以會想做 夢幻模擬戰 手遊版,
也只是因為老闆對這IP的情懷,以及團隊都是戰棋遊戲愛好者。
2020年中國大陸電視劇,
《平凡的榮耀》(英語:The Ordinary Glory)
也是講述堅持做不被看好能賺錢的武俠遊戲公司的故事。
我想或多或少,馬克思主義中,
認為工作是追求自我實現的價值觀,
對整個社會都有影響力。
而其他國家也都有類似的價值觀存在,
日本有匠人精神,有御宅族文化,
(岡田斗司夫定義的第一代.第二代御宅族文化特徵
是要具有強烈的專研意識,
沒達到一定水準是不配稱為御宅族的,
跟如今的台灣所謂的"宅"的標準是有很大差距的)
歐美各國也都有生命教育.快樂教育之類的理念,
都是啟發國民追求與尋找自身熱情的教育環節,
也都在一定程度上,
鼓勵學生去培養興趣與追求熱情,
而沒有像台灣這樣完全的賺錢導向的價值觀。
我在看生命教育的書,
有段印象深刻的話,
重要的不是你在哪裡,而是你要去哪裡。
(原句好像是
如果你不知道你要去哪裡, 那麼現在你在哪裡一點都不重要。
—Lewis Carroll《愛麗絲夢遊仙境》)
實際上很多遊戲的目標並不是賺錢,
而是做出這樣的遊戲,本身就是團隊的目標,
即便不賺錢也會選擇去做。
而台灣之所以沒有3A,
原因之一就是普遍對做遊戲沒熱情吧?
當然還是有少數人有熱情,
也見過想賣器官拚拚看能否進遊戲業的人,
但至少這些有熱情的人中,
沒有足夠的錢跟能力去達到3A水準,
甚至再低一步來說,
沒能力跟上手遊熱潮,
像中國那堆手遊廠商一樣,跟上時代趨勢,
然後用賺到錢去開發他們夢想中的那款遊戲。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.44.151 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724785478.A.2E8.html
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燒過了阿,結果就只是個無人問津的免洗作品。
再說了,提無條件基本收入的人,不就是解決創作者沒錢吃飯的問題?
你到底是支持還反對這論點?
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資本主義下還是會發展出所謂的力比多經濟,
如今更廣義的解釋為追求自我滿足誕生的經濟體系
3A大作,ACG產業這些,這類產業都被歸類在力比多經濟,
因為創作這些產品本身就是帶有自我實現的成分。
當然異化的部分即便是達到所謂的終極自由,
還是會有人為了賺錢而工作的吧?
因此某種程度上是無解的,只是佔比多少的差距。
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或著我們該探討為何中國遊戲業的薪水高於平均水準?
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所以有人推廣無條件基本收入,或著更好的社會安全網,
當然這些也可以簡化為沒錢,我們的社會負擔不起,
台灣相對於其他能發展的國家屬於窮國。
https://reurl.cc/OrvzzR
像是泰國就有辦法生出約4兆台幣去拚電影產業,
但台灣似乎很難到這程度。
或著可以改問,為何台灣經濟發展不如其他國家?
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米哈遊.CD Projekt.SE.ALICESOFT,
都有搞過梭哈式開發,這東西就失敗就全沒了,
如果保守傾向是真的特別強,
那時機對的時候,就很難像那些那些肯冒險的廠商一樣翻身。
說到底你說的其實也是文化影響導致。
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共產社會只是生產力極大化,低工時達到高度自由,
從而使大多的工作目標是追求自我實現居多,
但應該還是存在交易體系,來交換過盛產出。
(但當前沒國家真的達到共產社會,說再多就只是理論)
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力比多經濟其實隨時間發展有越來越擴大解釋的狀況,
https://www.youtube.com/watch?v=s45oG8gx9JU
這篇就有提及國民酷的概念
並將日本的ACG產業視為一種力比多經濟
當然可能有細節上的解釋與理解差距
文中的生命慾望可能不能等同自我實現的追求
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原來如此,感覺我還是似懂非懂,我再研究一下好了
※ 編輯: zxcmoney (49.215.44.151 臺灣), 08/28/2024 19:29:37
https://reurl.cc/937a1Y
※ 編輯: zxcmoney (49.215.48.175 臺灣), 09/03/2024 02:16:29
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