Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?

看板C_Chat作者 (修司)時間1月前 (2024/03/27 12:46), 1月前編輯推噓7(709)
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※ 引述《aacdsee (夕陽君)》之銘言: : 格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入? 把格鬥拓展到2v2、3v3, 不是什麼新想法。 只限於同樂可能有效, 但是以競技為目標又是另一回事了。 : 如題 : 像LOL、CS那樣能分擔戰敗壓力 : 老手也能帶新手 : 應該是百利而無害吧 : 有沒有洽? 把格鬥拓展到2v2、3v3, 不是什麼新想法。 但不是什麼百利而無害這麼美好的情況, 不然早就流行起來了。 M.U.G.E.N的影片以2V2為主題的影片也有一定數量 https://www.nicovideo.jp/watch/sm9624757 雖然該影片選角本身有克制, 但畫面還是有點亂,導致難以把握情況, 這就是常見的問題之一。 實際上LOL的團戰, 也有很多人會亂到無法把握情況, 然後就變成亂打一通。 (這也是低端跟高端的區別之一) 單線的2v2同理,(單線3v3基本上亂到沒人想嘗試了) 同樂為目標這可能沒什麼問題, 但競技來說,實質上就是拉高門檻, 因為局勢會更混亂,更不利於新手學習。 因此衍伸出的一種想法就是拓展對戰空間。 MD上的幽遊白書的格鬥遊戲有雙線, 小朋友齊打交是拓展整個平面, 永恆冒險(三小俠)與任天堂大亂鬥是變成多個平台。 當然這就有各自的優缺點, 採用雙線的格鬥遊戲,就比較微妙, 分開兩組人在各自的單線,不就同個畫面兩組1V1? 兩組人都擠在同一個單線,進戰畫面混亂的問題又回來了。 而拓展平台或多平台, 衍伸的性質就是對戰空間會有縱橫之間的互相支援, 眼伸出來就是導致降低戰技層面的競技性,轉向強化戰術層面。 三小俠的初使架構就很明顯, 初始只有 劍.弓.法,(後續出了一堆腳色PVP的平衡就放棄了) 設計上看的出來1V1下的優勢關係是 劍>弓>法>劍, 藉由這種明顯的架構鼓勵玩家去嘗試2V2.3V3。 不過劍>弓部分優勢是靠挑釁取得氣量優勢, 台灣PVP通常禁挑釁,這讓1V1時,弓基本上是絕對強勢, 這也導致 PVP用弓的玩家 非常多。 但實際上這種優勢關係在2V2就不存在了, 其中一部分就在於縱橫之間的互相支援, 可以讓劍更容易完成連段的高輸出。 從這也能看的出來1V1跟2V2與3V3之間的框架其實完全不同, 只有3個角色,單就格鬥遊戲而言看起來實在太少了, 但如果是以2V2為基礎去設計的話,其實是完全合理的, 因為平衡的情況下,3個腳色的2人組就6種組合, 而2V2的對戰組合就30種,還有各自不同的連縱支援技巧, 這反過來也早成學習門檻遽增, 另一方面由於混戰性質的關係, 立回.連段這類技巧的的學習深度也會下降, (或著說暴增,少數人可以在混戰中打出神乎其技的連段) 部分原因在於相較立回.連段這類技巧連縱支援是對全局更有影響力的。 但原PO想像的 : 像LOL、CS那樣能分擔戰敗壓力 : 老手也能帶新手 確實在多平台的結構老手可以部份支援新手。 但這不會改變新手在知識上的匱乏, 老手被圍攻,新手無法有效支援解圍時, 實質上整體局勢還是老手1V2, 然後新手看老手先被圍死只覺得老手弱, 要是老手強到1V2也能贏, 新手恐怕也很難全面看出是怎麼贏的, 除非有耐心聽老手講解完一連串戰況分析與應對, 但2V1(2V2)的情境變化自然又比1V1還複雜, 學習難度可以說不減反增。 (所以永恆冒險.艾爾之光之後轉向PVE為主,PVP就當作順便的) 當然我們是可以將有格鬥要素的遊戲進一步轉化, 印象中有出現過格鬥+MOBA的遊戲, 但做到這程度還是格鬥遊戲嗎? 又是另一個問題了 回到PO的問題 格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入? 只限於同樂的話,會, 反正你亂打對面也亂打,但新鮮感過了就退坑了。 要讓新手長期投入慢慢變老手, 那答案是不會,1V1的學習都不行了, 更混亂且門檻更高的2V2.3V3的就更少人願意學了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.72.87 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1711514784.A.734.html

03/27 12:47, 1月前 , 1F
競技可以啊 鋼彈就做2v2競技 後來試著加3v3倒是失敗了 遊
03/27 12:47, 1F

03/27 12:47, 1月前 , 2F
戲性不適合
03/27 12:47, 2F

03/27 12:48, 1月前 , 3F

03/27 12:48, 1月前 , 4F
KswHCZ
03/27 12:48, 4F

03/27 12:49, 1月前 , 5F
多人同時上場就同樂>競技 要競技也不是不行 百變恰吉
03/27 12:49, 5F

03/27 12:49, 1月前 , 6F
當時也有公會戰 不過核心精神就變成想辦法多打少
03/27 12:49, 6F

03/27 12:56, 1月前 , 7F
百變恰吉做的不錯啊 是商城營運玩死自己的
03/27 12:56, 7F

03/27 12:59, 1月前 , 8F
格鬥做成2v2 要嘛是1v1會變得很無聊 要嘛是2v2會無聊
03/27 12:59, 8F
想要好玩,設計框架很早就要決定了,且兩者很難高度兼容, 就某種程度上來說,2v2 或 3v3 為主的能否歸類在格鬥遊戲也是個問題。

03/27 13:00, 1月前 , 9F
最諷刺的是 後來百變恰吉最紅的是三地下這種輪流1V1
03/27 13:00, 9F

03/27 13:01, 1月前 , 10F
角色性能能考慮的東西不一樣了 團體戰要素有機會讓角色單
03/27 13:01, 10F

03/27 13:01, 1月前 , 11F
挑性能有明顯的格差
03/27 13:01, 11F

03/27 13:03, 1月前 , 12F
同樂的只想到流星蝴蝶劍
03/27 13:03, 12F

03/27 13:04, 1月前 , 13F
哪裡諷刺,還是有人玩團體賽啊
03/27 13:04, 13F

03/27 13:07, 1月前 , 14F
三地下的流行跟裝備發展比較有關係
03/27 13:07, 14F

03/27 13:22, 1月前 , 15F
LoL就是5v5的格鬥遊戲啊
03/27 13:22, 15F

03/27 14:54, 1月前 , 16F
是MD的幽遊才有雙線啦
03/27 14:54, 16F
謝謝通知,已修改 ※ 編輯: zxcmoney (1.170.72.87 臺灣), 03/28/2024 00:50:31
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