Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
※ 引述《zeroA (zeroA)》之銘言:
我自己曾經參與過幾款遊戲的製作
行銷系畢業上一份工作也是行銷部門
或許可以說點什麼讓你參考參考
雖然可能是我自己太敏感了
但你的文章給我一種創作者常見心態
【我的東西很好,只要你深入了解一定會有興趣
但是居然要靠色圖才能吸引到人,太可惡了】
這種心態只會讓你有更多的挫折
遊戲行銷的狀況通常是這樣
遊戲系統是前期行銷最不重要的一環
不是說完全不提
而是前期行銷不需要著重在遊戲系統
因為不管你講得多天花亂墜
沒實際玩到前都是假的
前期行銷最重要的是品牌跟畫面
我不敢說全部
但我相信有70~80%的人是看畫面決定一款遊戲的好壞
中期才是著重玩法
劇情則是已經發售後用來口碑行銷的東西
在試玩版出來前強調玩法跟劇情實際上是吸引不了多少人的
除非你有辦法端出獨特到讓人無視畫面的要素
因為消費者是現實的
在同樣的賽道上如果有比較強的競爭者
那能夠馬上凸顯特色的只有畫面
: -2個玩法截然不同的角色
: -200+卡片
: -全新的隨機地圖機制
: -結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法
: -7個預設牌組
: -台灣資深小說家『天罪』共同執筆的劇情
你文中提到的這些點
實際上完全沒有可以超越畫面吸引到消費者的力量
最多就是天罪
但你有仔細了解過天罪的客群跟你想要賣遊戲的客群重複的程度嗎
再來你說沒有任何台灣廠商找你們合作
跟台灣只有賭跟色
首先要先說明大部分人的誤區
【台灣玩遊戲的人多但喜歡遊戲的人沒那麼多】
玩遊戲跟喜歡遊戲完全是不同的兩個想法
台灣的手遊市場大
但這些是由絕大多數的非遊戲玩家組成的
比方說大老闆遊戲跟賭城系
google會把他們算進手遊的消費
但你會說他們喜歡遊戲嗎?
把這些人扣掉之後台灣真正喜愛遊戲的玩家又有多少呢?
所以在這邊我們就先把賭去掉
再從這邊進行延伸
不同人對遊戲本來就有不同的喜好
而且絕大多數的玩家很少跨領域去接觸遊戲
以你募資主打的【暗黑地牢結合殺戮尖塔的戰鬥】
你覺得在本來就已經不多的玩家中
又有多少人喜歡這種玩法喜歡到願意在沒有優秀美術的情況下就掏錢支持
這也是為什麼沒有台灣廠商會找你們合作的原因
在不考慮玩家族群喜好及各國民情的大前提下
中國美國的客群體量大
假設喜歡你這種類型遊戲的核心玩家占比是10%
在中國美國或許可以做到先賣核心玩家而不虧
再靠核心玩家擴散普通玩家達到營利
但在台灣賣完核心玩家可能就賠到脫褲了
談何擴散
在只靠特定玩家族群難以獲利或是維持運作的大前提下
當然不可能主打遊戲玩法
而是朝可以吸引更多人的地方下手
那就是你口中台灣僅存的【色】
不是跟你說只有賣圖賣色才能活下來
而是賣圖賣色最容易活下來
這也不是台灣特色,世界上大多數的國家都是這樣
當然你可以完全不賣圖賣色
但你活下來的成本就是會比較大
除了這些其實行銷還有很多眉角跟細節
不同的行銷人員還有自己技巧跟方式
甚至會有各式各樣的個例跟特殊狀況
但不管是哪一種都不改根本
市場可以調查
當你要投入一個市場卻沒有得到預期的成果時
你能夠改變自己跟調整作法
但最沒有用的就是怪罪你本應做好調查的市場
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.37.44.155 (臺灣)
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※ 編輯: wind5568 (114.37.44.155 臺灣), 03/17/2024 17:05:10
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實際解決辦法說實在沒有一定
因為很多事都是機緣
如果不是只為了滿足夢想
而是真正想要長久經營
在不是富二代的狀況下
最簡單就兩個路線
以台灣來說
A迎合市場,做小黃遊,然後形成一條固定的產線,同時在小黃遊中摻和自己想做的事,
看是要加重劇情還是加重玩法,用大量小黃遊去累積你的資產跟品牌還有製作經驗,再去
做你真正想做的東西
B你真的覺得自己的遊戲是萬中選一,或是最起碼可以一戰,在做好市場調查的前提下,
一開始就直接目標海外,英文聯繫很累翻譯很貴,但如果你對自己的產品有自信那這些付
出都會回報你
A相對簡單但耗時久
B困難但回報跟風險大
這世界上沒有簡單、快速、風險小、回報大的的創業
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