Re: [閒聊] 為什麼大公司想進遊戲業,都失敗居多?

看板C_Chat作者 (修司)時間1年前 (2022/09/30 21:37), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《rhox (天生反骨)》之銘言: : ※ 引述《Gentlemon (Gentlemon)》之銘言: : : 最近可以看到很多巨頭都說想要投資做遊戲 : : 比如Google, Netflix, Meta都有看到 : : 可是真的做起來的沒幾個,反而是一堆人在退出 : : 回顧遊戲史,真的異軍突起可以超快加入遊戲市場的大巨頭還真的只想到微軟 : : 明明很多獨立遊戲小小團隊就有很棒成績 : : 為什麼這些拿很多錢的大公司會什麼都做不出來直接倒 : : 乾五西洽 : 這個問題其實也是遊戲開發者蠻常聊到的問題, : 因為雖然大家看到很多公司失敗,但也不少遊戲公司的夢想是被大公司收購, : 就讓我這個遊戲業菜雞出來聊一下我認為可能的原因: : 1. 創業本來就很難 : 不只是遊戲業,任何新創都很難, : 基本上任何新創平均來說一年內陣亡率有八成,五年內大約95%陣亡, : Steam上有75%開發者只發過一款遊戲就消失了。 創業難度 與 創新難度 其實跟當代環境有關, 大多數人剩餘的可支配所多不多,承擔新東西的風險與能力就會降低, 另一方面,也跟市場上可流動的資金有關, 進一步影響到人們是否可以進行技能與產品的交換來滿足需求。 這部分可以參考這故事 https://www.youtube.com/watch?v=NiuiSLZXPJ0&list=WL&index=5
另一方面創業不等於創新,你做別人已經在做的, 也可以壓低利潤率來競爭,這在過去曾是可行的成功方式, 但長期來說利潤率只會被越壓越低,最終會變得不可行。 而做別人沒做過的才是創新, 但很現實時的是,可以的創新的東西也會越來越少, 畢竟做相同的東西,自然就不算創新,講難聽點的說法就被說是抄襲。 舉例來說,橫向射擊遊戲曾有過一段流行的巔峰期, 如今大多數橫向射擊遊戲, 基本上就是過去創新出的要素再進行排列組合。 當然2014年與2015年也出現過 収集荷取 Shoot Shoot にとり https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ144512.html 収集荷取・金 -Shoot Shoot Nitori The Golden- https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ168595.html 這樣算是相對創新的作品 (當然可能我孤陋寡聞,如果是抄襲的作品請版友指正一下) 另一方面,是否是創新跟是否能賺大錢也是兩回事。 : 2. 做遊戲要成功本來就很難 : 不只是有錢大公司想進遊戲業很難成功, : 連知名遊戲開發者都沒辦法保證穩定成功了,(轉頭看看最近幾年的3A大作) : 雖然我手邊沒有統計數據,但認真統計說不定知名開發者的成功率也沒高出多少。 這部分其實涉及了市場環境的變化,(或著說社會環境的變化) 3A大作的市場定位,基本上就是瞄準所謂的大市場, 也就是砸大錢,讓作品符合大量玩家的需求,吸引大量玩家來購買。 但很現實的是遊戲再怎麼樣都不算剛性需求, 就算整天有一群人到處說是電子毒品, 實際上也不會像香菸一樣產生成癮性, 當實際收入下降時,(也就是實際可買到的東西變少時) 娛樂支出反而是可以優先放棄的項目, 另一方面也存在很多的替代品。 (免費手遊, 另一方面無課的自制力跟課金玩家的自制力是不同的) : 3. 做出一款好遊戲的要求很多 : 除了大家都知道的黃金三角:程式、美術、企劃 以外, : 開發引擎、專案管理、行銷、故事、文本、QA......等, : 以上只要任何一點搞砸了,結果都不會是一款好遊戲, : 而很多大公司失敗的原因往往仗著自己有資源,一次想處理太多問題。 : (望向想自己做引擎的那些公司) : 戰神的製作人Cory Barlog在開發2018的戰神時曾經說過: : 「在開發遊戲時同時開發引擎就像是在開著一架飛行中的飛機同時在畫飛機的藍圖」 你說的不無道理, 但有些案例的存在可以說就是企劃與行銷上異常成功, 像最近的爆紅的「羊了個羊」。 : 4. 做出一款好遊戲的要求真的非常多 : 承上點,就算你每一點都沒搞砸,很有可能做出來了一款可以玩的遊戲, : 可能可以賣得不錯,但要真的大賣而且讓玩家有印象,往往需要更多東西, : 但就是這個更多的東西很容易讓一款遊戲搞砸,所以很多公司就會選擇"微創新", : 也就是在既有確定可以成功的公式上,稍微修改一點小東西, : 這是目前已知成功率最高的遊戲開發方式,但當然也被很多玩家詬病。 雖然說是成功率最高的開發方式, 但相對的由於差異化有限,也很難獲得巨大的超額利潤。 : 5. 做遊戲跟一般科技新創很不一樣 : 大部分的科技新創都有明確的用戶需求或要解決的痛點, : 在開發的前中後期能進行各種市場調查跟研究來釐清開發方向, : 但你如果去問一百個玩家他們想玩怎樣的遊戲,你會得到一萬個答案。 : 甚至你在開發的前中後期去問同一個玩家,他每次都會給你不一樣的答案, : 因此遊戲開發過程的很多決定都只能依賴開發者的經驗跟感覺, : 無論你做過多少市場調查跟玩家測試, : 在遊戲真的上市前,連開發者自己都不知道玩家會不會喜歡自己的遊戲。 一些底層需求其實是不會改變的, 像是沉浸感.操作性.探索空間之類的需求, 但怎麼轉換成表層的實際的遊戲設計又是另一回事, 因此很多不同的設計,底層的需求其實是相近的, 但如何能成功,如同你說的較依賴開發者的經驗跟感覺。 : 結合以上幾點,大公司進軍遊戲業目前比較容易成功的路線大概就是: : I. 買下已經做過成功遊戲的開發者 : II. 提供一大筆開發資金與IP : III. 放著不要管他們,讓他們自己做到爽 : IV. 賺大錢!? : 所以個人認為Netflix是最有可能做出好遊戲的大公司。 這其實也是騰訊當初能崛起,所採用的其中一個路徑, 所以當時也被說是買遊戲公司的公司。 但到底是騰訊眼光好,還是亂買就成功了,又是另一個問題。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.119.58 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1664545047.A.6E1.html

09/30 21:50, 1年前 , 1F
推這篇 不過騰訊那種有點像買蟲煉蠱 比起遊戲商更像投資者
09/30 21:50, 1F
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