[閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼

看板C_Chat作者時間1年前 (2022/09/22 23:29), 1年前編輯推噓87(914212)
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先聲明我不是一個格鬥遊戲玩家 因此我的言論可能會非常外行請見諒 只是從一個旁觀者的角度來看 格鬥遊戲的精隨是觀察/預測/反應/策略 那招式難尻不是只考驗手速嗎 (還是只有我格鬥苦手覺得難尻? 感覺像是在考驗另一個領域的東西 而且還每個腳色都有各自的招式表要記 難不成像英雄聯盟 QWE那樣按鍵固定就做不成格鬥遊戲了嗎? 以上講這些沒有要批評的意思~只是很好奇格鬥遊戲玩家 會覺得難尻的招式表是一個負擔嗎~還是對他們來說是什麼樣的存在呢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.30.111 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1663860584.A.CE5.html

09/22 23:30, 1年前 , 1F
你先看一遍技表
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我的CA勒
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09/22 23:31, 1年前 , 3F
那你要有幾個按鍵 你知道快打拳腳輕中重就6個鍵了嗎?
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09/22 23:31, 1年前 , 4F
難尻主要是容易誤暴吧 像有些招放失敗會跳起來或是跳太高
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你沒親身玩過很難理解那感覺就是,而且說難尻有點太抽象
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,說指令不乾淨你可能比較好理解
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按那些鍵本身就是一種競技跟取捨啊
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都按得出來是基礎再來就是反應速度跟應對
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競技成分
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之類的 還有輸入時間很嚴格或是要目壓
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跟現實不一樣吧
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簡化版就LF2
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像是舉例236P,就是指你方向鍵要下>右下>右的順序輸入,
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你指令不乾淨可能就會少其中一個方向,那招式就出不來
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難尻就是難尻阿,不懂有甚麼好問的 還是說你不懂尻的意思
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09/22 23:33, 1年前 , 16F
那可能要把搖桿做成鋼琴吧
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有些指令還甚至會有要你轉一圈的,那就更容易少其中一個
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方向,自然就出不
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像是不知火舞就好尻
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09/22 23:33, 1年前 , 20F
太難按當然是負擔阿 格鬥遊戲很講求時機啊 敵人大破綻你要
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09/22 23:33, 1年前 , 21F
你覺得→→跟→↓→←→的難度會一樣嗎
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09/22 23:34, 1年前 , 22F
增加學習成本,在以前學習成本高,上下限差距大是賣點
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09/22 23:34, 1年前 , 23F
之一,現在搞得越來越沒人玩了才有越來越多新遊戲都開
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09/22 23:34, 1年前 , 24F
始簡化想拉新人進來
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09/22 23:34, 1年前 , 25F
窩也不知道桑基爾夫那個轉兩圈要整死誰 超難放= =
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09/22 23:34, 1年前 , 26F
連段結果按錯或按慢 當然很幹
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09/22 23:35, 1年前 , 27F
不就是練招式嗎?
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09/22 23:36, 1年前 , 28F
洛克人X1、X2的波動昇龍,按鍵盤的節奏不對就放不出來
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09/22 23:36, 1年前 , 29F
我舉個例 412P這個招式 這是真實存在遊戲的輸入方式
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09/22 23:37, 1年前 , 30F
有的指令要確認打出來有點難度,所以才會有妥協連段啊 XD
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09/22 23:37, 1年前 , 31F
格鬥菜鳥+1(舉手) 是啊! 我認為這不是背不背招式表的問題了
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09/22 23:38, 1年前 , 32F
我認為招式使用的難度 本身就很不公正,但這裡我只是吐槽 到
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09/22 23:38, 1年前 , 33F
沒反對的意思 畢竟入境隨俗且格鬥遊戲一直都這樣,所以我玩格
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09/22 23:38, 1年前 , 34F
鬥遊戲會專門選幾位自己喜歡的角色就固定玩,然後接受自己菜
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09/22 23:39, 1年前 , 35F
當初新手玩KOF的蕾歐娜覺得超難尻==
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09/22 23:39, 1年前 , 36F
一輩子的事實 畢竟贏不了技術上不去接受認命就好 一樣可以玩
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09/22 23:39, 1年前 , 37F
轉圈圈還好 巴洛克的那種反而難抓
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09/22 23:39, 1年前 , 38F
得很快樂,不過看那些高手打法 的確是非常佩服(唉~學不來啊)
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09/22 23:40, 1年前 , 39F
可以去查查Ivy的「集束の世界」的指令,難尻的代表
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還有 228 則推文
還有 1 段內文
09/23 07:49, 1年前 , 268F
意義就是平衡大招小招的使用率,跟qwe的冷卻時間用意相同
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09/23 07:49, 1年前 , 269F
。大絕招如果沒使用限制就會跟開無雙一樣放到爽,就會變
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09/23 07:49, 1年前 , 270F
別的類型的遊戲了
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09/23 08:12, 1年前 , 271F
競技遊戲細微操作就是一種門檻跟成功回饋,類似問題不妨想
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09/23 08:12, 1年前 , 272F
看看要是二十年後小朋友問 moba 尾兵的意義怎麼回答
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09/23 08:15, 1年前 , 273F
指令隔很遠、蓄力吃節奏、擊飛接技還要看對手量級 開
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09/23 08:15, 1年前 , 274F
按時間不一樣==
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09/23 08:15, 1年前 , 275F
鐵拳還好 大部分招式都尻的出來 但應對就是另外一回
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09/23 08:16, 1年前 , 276F
事了
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09/23 08:34, 1年前 , 277F
就判定超嚴格還有時間限制 差一點都不行的那種吧
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09/23 08:46, 1年前 , 278F
如果能一氣呵成的尻其實都可以接受 但是有些招式是尻了
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09/23 08:46, 1年前 , 279F
一長串才尻出前置 後面還有主招要尻
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09/23 08:49, 1年前 , 280F
最難尻的不是豪血寺一族嗎?
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09/23 08:53, 1年前 , 281F
所以比賽都不跟你尻招式的 上踢下踢輕拳貓打才是王道
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09/23 08:55, 1年前 , 282F
就打不出來
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09/23 09:04, 1年前 , 283F
話說桑吉爾夫的轉兩圈不大多都是跳起來時在空中轉或是倒地
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09/23 09:04, 1年前 , 284F
起身時轉的嗎?
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09/23 09:28, 1年前 , 285F
你看看陳可汗跟不知火舞 哪個難尻立分上下
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09/23 10:12, 1年前 , 286F
我覺得不知火舞超好尻的,百合也不錯
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09/23 10:31, 1年前 , 287F
比賽也是要尻招啊,職業選手都嘛把整套連段練成身體反應
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09/23 10:31, 1年前 , 288F
沒在臨場想怎麼尻的,根本來不及
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09/23 10:44, 1年前 , 289F
會問這種幹問題一定沒玩過 去看一次招式表不就知道了
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09/23 12:35, 1年前 , 290F
以前因為卡普空有版權,所以snk一堆大絕都超反人類
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09/23 12:35, 1年前 , 291F
鐵拳的10連擊,其實是節奏遊戲!
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09/23 12:46, 1年前 , 292F
永遠不會忘記2002一堆反人類max 奧義
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09/23 12:48, 1年前 , 293F
同意,簡化才能降低遊玩門檻
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09/23 13:19, 1年前 , 294F
這也是格鬥遊戲過氣的原因之一 門檻太高 不是非常有愛
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09/23 13:19, 1年前 , 295F
的人根本懶得去碰
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09/23 13:47, 1年前 , 296F
尻招設計或許不是必要,但也是在考驗比賽高壓時的穩定度
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09/23 13:48, 1年前 , 297F
這也是鑑別出水平的一種設計。
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09/23 13:50, 1年前 , 298F
偏好大亂鬥不尻招,但亂鬥有很多微操作是比尻招難的就是
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09/23 13:52, 1年前 , 299F
但大多沒有到需要1F內輸入那麼難,立回判斷還是比重較多
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09/23 13:55, 1年前 , 300F
236多一點點會跳起來,623沒轉好會誤發CA
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09/23 15:10, 1年前 , 301F
↙→↘↓↙←↘BC
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09/23 15:12, 1年前 , 302F
以前4種炫技ㄉ情懷 10連技 GG有陣子也故意複雜 FRC和
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09/23 15:12, 1年前 , 303F
蒂姬有個斜下後正轉後前 前後3次正轉 老卡fate有斜取
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09/23 15:13, 1年前 , 304F
消手把難用 斬魔傳羅煞半藏應該4學豹頭10連=.=
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09/23 15:24, 1年前 , 305F
大招放到飽還普攻幹嘛
09/23 15:24, 305F

09/23 16:18, 1年前 , 306F
有阿 簡化指令代表就大亂鬥 銷量也比傳統格鬥遊戲更多
09/23 16:18, 306F

09/23 20:11, 1年前 , 307F
原po的意思是為什麼要設計成難尻吧 怎麼不兩鍵發招之類的
09/23 20:11, 307F
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