Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?

看板C_Chat作者 (火山菌病病人No.01221)時間3年前 (2021/05/02 15:48), 3年前編輯推噓6(6011)
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※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言: : 坦的話,其實跟打手差不多吧,有時候要處理的機制其實打手還比較多 : 而且很多時候坦活不活得下去也是看補師好不好 : 反正倒坦通常第一個罵的都是補,不是坦,甩鍋簡單 : 坦補打的人數差異,到底是機制上的問題?系統性的必然?還是人性上的選擇? 我想起mabinogi這個遊戲,在初期的時候其實沒有所謂的職業系統 職業系統是後面才有的.種族也是 一開始所有的技能都是可以學得,限制的只有熟練度跟AP 理論上只要你持續鍛鍊,累積lv15000的魔法戰士佐藤是能成形的 就是那種能單吃,能補能坦能魔法,萬能型的玩家。 不過還是會依照喜好不同而會有近戰遠戰的差別,我對mabinogi初期 這方面的設定感到十分懷念,因為他在打破職業限制的同時,並沒有 因此而讓玩家變得全都一樣。 當然缺點還是很明顯,坦跟補都不在定位中,補的問題怪打人太痛, 運氣不好爆擊貓兩下就死,想補也補不回來,另一方面損血在可控範 圍下喝藥水的效果更好,所以補跟團補的存在感一直很薄弱。 坦就更不用說了,貓兩下爆擊就死的情況下,就算有撐防撐保護,運氣 不好也就多個兩下的問題。加上獨特的技能克制跟技能準備時間,走位 跟怪物AI判斷做得準,幾乎沒有坦的生存空間。 (至於聖騎士跟半神變身就更蛋疼了,不提傷心事) 至於現在改得怎樣我就不清楚了,我只是舉這個例子來證明,如果遊戲 設計不好,那坦補是很難生存的。 因為坦捕的輸出不夠,打怪打不死的情況下追求續戰力根本毫無意義。 打手只要技術好,也不一定要坦補才能打地下城。 不過瑪奇在這部分的表現很糟,雖然是特例,能夠拿來參考的也不多。 離開馬奇後我開始接觸無鎖定的Tera,Tera的職業跟種族定位就是一開 始就弄了,定位明確分工也明確,打團隊副本沒有坦補幾乎無法成行。 這就是設計上有偏重坦跟補的重要性,讓坦補能有表現舞台。而實際上 坦跟補在工會中通常都佔有很高的地位,因為稀少。 這問題就來了,為什麼坦補還是少?其實牽涉到成長問題,坦補的定位 注定輸出不足,輸出不足升級就困難,除非是打副本在升級的,不然單 練效率很差。 我在Tera八種職業,屠殺士、魔拳師、機工師、魔導士、劍鬥士、飛劍 士、月光武士、狂戰士全都練到65覺醒,雖說65開始現版本恐怕只能算 新手教學結束,不過能練到65以上其實還是花上不少時間。 其中槍騎士元素士弓箭手祭司,在戰鬥時可以明顯感受到練級效率與節 奏沒有前面八種來的好掌握。弓箭手的話掌握好節奏輸出也很可觀,但 沒有坦撐在前面,即使單練也沒辦法像前面八種來的有效率。 練級效率差提升困難,對於不想要太多社交的玩家來說,就會覺得練起 來很累,這似乎又跟帥不帥無關了。 這個例子就可以看出就算在某些場合設計讓坦補有機會發揮,也不一定 能吸引玩家投入。尤其在玩家對副本依賴度低的情況,選擇單戀的會更 多。 像我這種獨行玩家就更不用說了,要我排副本發呆真的要我命,還不如 去打野怪解任務。 但坦補不強嗎?欸…我會說看裝備,強坦真的可怕,尤其是有副本裝的 影響,但初期就培養不易。補的話呃…很重要,真的,沒補高等級團隊 副本大概不用玩了,這不是等級問題,而是Tera有等差限制,等級太高 打低等副本裝備很難掉,而且低等副本裝備也只是比野怪的裝強上一兩 個階段,這個差異等差不夠高打不贏,等差太高不如穿野怪裝。 有點離題了,我覺得除了前面說的,輸出不夠,打怪效率問題,遊戲設 計與玩家習性的預期差異也有關聯性。一款遊戲如果共同打怪的必要場 所設計少,坦補很難維持一定數目。因為玩家不會為了少數的例子而選 擇坦或補,泛用性高可以靠技巧閃避或防守的打手更有誘惑力。 怪打得痛,技術夠好,只要對方幹掉自己前先幹掉對方就好。怪打得痛 你防得住也沒負擔,可是打手十分鐘能解決的副本你要拖到一小時,這 個就很讓人難受。 再來就是玩家本身的角色期望,以我的觀察,坦跟補在團隊中的定位其 實都很不顯眼。屬於必要的小齒輪類型,雖然不顯眼但很重要。 打手的話更像是主角,命懸一線的挑戰,以弱勝強的逆轉,技巧高超的 閃躲走位,都是賦予在打手上時,可以配合高輸出來辦到。 但坦補不行,他們就是沒輸出,遇到強度太高的敵人不一定會死,但要 打贏很困難。越快打贏就越帥幾乎算是ACG的定理了,只有夠快才能顯 示自己夠帥夠朝。 就像劍鬥士一套連招帥到爆炸,C8763打出去就是潮。這些刺激在現實中 很難得到,玩家會先天更看重打手取向的職業,其實也是有這些心理因素 在影響,多少有點在尋求慰藉。 但如果玩坦補,在團隊中扮演不起眼的齒輪,這就不太帥了。比起擋住 boss攻擊或讓大家能活下來,還是一刀秒殺boss更帥氣。 不過這也只是個人感覺,我認為多數人大多是有這種心理,所以坦捕才 會相對少,但凡事總有例外,也是有人樂於在扮演幫助輔導他人的角色 上,對這種人來說坦捕的吸引力的確就比較大。 畢竟是RPG,角色扮演的樂趣比起強度輸出或等級甚麼的,有時候對某些 人來說還是角色扮演的樂趣更多吧。 -- 神說,要有光,於是有了光之美少女! 水庫娘人氣投票開催中,連結: https://forms.gle/nEXA3KBHnftmLMv68 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.30.67 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1619941698.A.272.html

05/02 15:53, 3年前 , 1F
都有坦補打分工了,結果輸出在副本外過得超爽 坦補可能
05/02 15:53, 1F

05/02 15:53, 3年前 , 2F
還得給輸出的帶根本糞GAME
05/02 15:53, 2F
除非像RO那樣,連在外打怪有沒有坦補差異都很大,但這樣做同時 也就意味著當這遊戲的人口過少,導致小隊無法成形時,崩潰會來的很快 而就算打野怪需要團隊合作,坦捕的困境還是存在,練既不靠團練根本無法練 相比高等打手可以用秒殺的方式去打低等怪,坦捕的練級選擇相對還是少。 想要一勞永逸解決這個問題,似乎難度不低,畢竟是牽涉到職業定位 但就算是跟mabinogi一樣沒有職業定位,打手的技能取向依然是比較熱門的。 這條路我觀察到現在也沒發現甚麼做得很好的平衡就是,可能我玩過跟觀 察過的遊戲太少。

05/02 16:00, 3年前 , 3F
初版的瑪奇要理解成動作遊戲,挨打有硬直、擊飛、倒地,
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05/02 16:00, 3年前 , 4F
本意就沒有"扛怪"的要素而是剪刀石頭布的攻防,當然搞不
05/02 16:00, 4F

05/02 16:00, 3年前 , 5F
了傳統鐵三角那種互揍還能正常放招、喝水的,就完全不同
05/02 16:00, 5F
我記得好像有一款MMORPG是宣稱每個職業都有三種定位可以選 大幅增加了團隊遊戲的可行性,就算同職業也能團隊合作 不過這遊戲好像沒在台灣出,名字是啥我也忘了

05/02 16:02, 3年前 , 6F
瑪奇從來就沒有坦補打分工...頂多團隊會講好怎麼配合
05/02 16:02, 6F
冰反的設計直接摧毀了我對防守的概念 得到了「進攻,不停地進攻就是防守」的真理(誤)

05/02 16:05, 3年前 , 7F
瑪奇以前下地城我都是負責敲柱子的那個 中間站3個風車大師
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05/02 16:06, 3年前 , 8F
坦補啥的不存在的 後面影子任務在大家傷害溢出的情況下也是
05/02 16:06, 8F
打地下城時我想到的是猶豫就會敗北 反應稍慢就躺地板了 團打野不一定簡單到哪 遇到一個豬隊友,一人導致團滅的可能性也不低 所以每次組團打地下城,只要有看起來像新手的,有人先跑說明會跟教學的機率會大增

05/02 16:24, 3年前 , 9F
就練等而言,WOW應該是做得最好的
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05/02 16:26, 3年前 , 10F
瑪奇初期就剪刀石頭布就算你練滿還是爛,換個製作團隊變
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05/02 16:26, 3年前 , 11F
了一個生態就是無腦暴力,XX大師到處跑,開始秒天秒地
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05/02 16:28, 3年前 , 12F
初期夢想生活做的還不錯,生慘系跟戰鬥區分很高,純生慘
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05/02 16:28, 3年前 , 13F
系還是一堆人玩
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05/02 16:28, 3年前 , 14F
王傷害是非坦能自己有續戰能力,坦也真的沒用
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05/02 16:29, 3年前 , 15F
除非是像wow傷害只有坦能抗兩下以上,坦才重要
05/02 16:29, 15F
wow我沒玩過,不過我聽過有兄弟劍無兄弟的傳言,各種副本小劇場可看 似乎大型副本的必要性比外面打野多很多 這種情況下坦跟補的必要性的確很高吧。

05/02 16:41, 3年前 , 16F
瑪奇以前過G1,有老手玩家幫我原地反擊,我才知道有些
05/02 16:41, 16F

05/02 16:41, 3年前 , 17F
怪物攻擊是範圍不是指向,還能用反擊幫別人坦。
05/02 16:41, 17F
聽說這件事來自於某個拿神之刃雙手劍的玩家爽爽砍一排野狼時被其中一頭反擊 才發現的。 那個人不是我,我也是聽說。 ※ 編輯: hermis (180.217.30.67 臺灣), 05/02/2021 16:46:55
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