[討論] 為什麼以前的遊戲平衡做的很差

看板C_Chat作者 (7z)時間6年前 (2020/01/03 16:06), 編輯推噓17(17031)
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如題 我是在說 以前的國產遊戲跟日系rpg很猛的年代啦的那些遊戲 為什麼平衡做的有夠差 像是我比較有印象 我小時候玩一些大富翁結合rpg的 艾薩克陽光少年遊的卡邦 跟 薩魯 小燕子決戰大富翁的小燕子 紫微 一些的國產日系rpg 往往都有幾個廢夥伴 以前的遊戲製作者 都沒有玩破關幾輪在上市的感覺 就完全就是對哪些角色有愛誰就比較強 有沒有老人可以出來講一下古 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01KD. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.71.13.188 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1578038801.A.470.html

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現在也很差啊
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01/03 16:07, 6年前 , 2F
現在也沒好到哪裏啊
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現在不是一代更新一代強嗎 平衡在哪
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何謂平衡?
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現在沒有好到哪裡
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平衡是假議題
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要平衡幹嘛 我就是想一招打天下
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遊戲好玩和平不平衡沒有絕對關係
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與其在那邊煩惱平衡不如少點BUG
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不過若是能讓較弱的打贏很強的,確實能有趣些 ,但製
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作者要想如何設計就是
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就像pm雖然一直都有所謂廚獸,但較沒那麼強的還是能
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用戰術配置去打贏
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平衡是假議題+1
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如果不是競技類平衡其實沒那麼重要...
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特色變化跟平衡剛好是兩個相反的指標
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以我過去經驗來說 假設四人隊伍 首先先設計萬能隊伍
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記得以前有一款棋盤RPG的遊戲叫大地之劍
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補師放一次全體治癒,扣一半以上SP,但同時又會升級
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好了之後角色就可以隨意添加~個人經驗談~
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有用不完的治癒,遊戲後期完全不怕死…
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現在丟個DLC就能修平衡跟bug
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平衡都官方感覺與坑錢的算
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現在避免角色綁死技能 都改成培養的不是?
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假設完美的平衡、選哪個夥伴打起來都一樣、這會好玩嗎
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玩家有一部分樂趣就在發掘到很OP的東西、覺得自己很強
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同時還有使用弱角來通關等自我挑戰的另類樂趣
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除非他們是反向調整,不然只要選擇夠多就不太會有大家心
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目中的完美平衡
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以前狀況比較像是技術力不足的副產物
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因為現代玩家愛嫌 戰術體系一直處於不成熟狀態
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東西就被改了
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現在有好的?
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原來是說以前
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01/03 18:29, 6年前 , 35F
線上更新尚未普及
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資訊流通慢,不管是玩家回饋或是改版。玩家反映問題
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只能等到二代再修正,就算能提早修正玩家也拿不到pat
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ch
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就算是楓之谷那時的網遊年代,更新一次就載半天,大
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01/03 19:03, 6年前 , 40F
家也只會混在巴哈看攻略
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01/03 19:46, 6年前 , 41F
新台幣決定你的強度才能賺錢
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01/03 20:22, 6年前 , 42F
平衡是假議題,都是為了新鮮感
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01/03 21:16, 6年前 , 43F
就像小真冬說過的 這是給自虐挑戰用的角色
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01/03 22:28, 6年前 , 44F
以前沒有遊戲設計學系,都是工程師在做
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哪有那回事 主要是現在有DLC可以隨時修正
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01/04 00:53, 6年前 , 46F
絕對不承認改變人設第二季的存在
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01/04 06:22, 6年前 , 47F
單機遊戲本來就不太需要顧平衡,古早遊戲甚至常會故意放
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01/04 06:22, 6年前 , 48F
個失衡的OP裝備,讓玩家能簡單破關
01/04 06:22, 48F
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