Re: [閒聊] 把商店裝備弄強可以解決遊戲通貨膨脹嗎?

看板C_Chat作者 (orz)時間6年前 (2019/09/03 07:32), 編輯推噓3(3012)
留言15則, 4人參與, 6年前最新討論串3/5 (看更多)
※ 引述《ryohgi (自介果實能力者)》之銘言: : ※ 引述《blasheep22 ()》之銘言: : : 基本上遊戲通貨膨脹最大的原因是 : : 錢是無中生有的 : : 現實中至少還有用黃金或是石油擔保 : : 但是在遊戲裡面只要敲一下怪物 解一下任務 賣垃圾都有錢賺 : : 但是好的裝備基本上產量有限 : : 因此很容易通貨膨脹 新手買不到好裝的情況 : : 如果遊戲把商店裝備弄個跟打王掉的差不多 : : 只是玩家可用不同的卷軸 不同寶石鑲嵌 : : 因此大家都會去商店買固定價格的裝備 : : 遊戲也能回收一定量的遊戲幣 不然也沒人會去買那些垃圾 : : 以經濟學的理論來說 : : 這可行ㄇ : : 八卦? : 要解決新手買不起好裝的窘境 : 首先必須推行囤裝稅 : 每個玩家的角色手上只能有pvp、pve裝備各一套,每週日23:59結算,超過的按件課稅 你遊戲玩太少 很多遊戲無法一套裝備走天下 坦克PVE只有全坦裝,單人副本或解任務時打個毛 就算只下團副,粗陋一點也有分物防、魔防。 : 如此一來手上擁有大量裝備的玩家為了保存資產,就會將裝備變現 : 大量裝備在市場上流通價格自然就高不起來 : 新手也就可以用便宜的價格買到裝備了 對持有資產課稅很好笑 裝備高價不外乎幾個原因 1 數值能力 (強化、改良、精煉...) 2 稀有度 (稀有附魔、寶石...) 3 取得成本 (農素材、KDP..) 如果是因為能力,課稅就沒用 老手只會把他當比較貴的修耐久 如果是因為稀有,它會變動值 隨著時間拉長,數量會越來越普及 你如何去橫量當前的「稀有度」? 如果是取得成本,那可能還會有反效果 千辛萬努農好素材做的武器還要被抽稅,那乾脆不做了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.39.42 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1567467175.A.7D6.html

09/03 07:51, 6年前 , 1F
通膨只要有供需那就是遲早會發生的事
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遊戲內不通膨遊戲外也是會通膨
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而且會有問題就是有的職業裝備需求少,有的職業裝備需求
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大,這時候難道稅率還要分職業課嗎XD
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09/03 07:58, 6年前 , 5F
像ro牧師可能讚美牧可以一套裝用到底,其他職業都還要看
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情況準備不同的武器,什麼剋屬剋種族的,這個課起來你要
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怎麼算XD
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他只是不知道橘逾淮為枳這種基本常識,不管是把國外
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法規搬來台灣還是搬到遊戲裡都是。
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遊戲公司有時間搞這個還不如想辦法抓外掛,ro我記得通膨
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最狂的時候,月卡一張幾千萬r幣沒多久漲到1-2e,你怎麼
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課也搞不定這種問題啦,反而課越多瓜瓜越爽,大家都要買
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幣來繳稅
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超量供應搞價崩啊 登入送神裝 三天連續簽到送頂裝 保證
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09/03 12:20, 6年前 , 15F
遊戲幣只能用來買賣補給品跟通勤
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