Re: [討論] TRPG是不是對招式強度與用法限制很大?
仍然以SW2.0舉例,
SW2.0中近戰大方向上分為幾種宣告型特技:
○全力攻擊:發動回合攻擊力+4,但迴避-2
○回斬:本回合攻擊被迴避時,可進行二次命中判定
○必殺攻擊:本回合C-1,迴避-2
(C=10的武器代表2D6出10以上有追加傷害,C-1變成9以上就有)
○牽制攻擊:本回合命中+1、C+1
○挑撥攻擊:本回合傷害-2,敵方智能不特別高時強制攻擊你。
○魔力擊:本回合傷害加上使用者的魔力判定值,但迴避、抵抗都-1。
可以看出就是以某個副作用去換特定加成,
但是這些招式只要你高興叫全力攻擊叫天翔龍閃也無所謂,
因為並沒有特別要求必須以特定架勢發動該攻擊。
又,這系統有個專門強化肉體能力的練技,發動後三回合內獲得加成,
例如巨熊筋骨,發動後力量判定+2,瞪羚足迴避+1,
那麼我高興的話叫通常狀態的全力攻擊叫龍槌閃,
發動巨熊筋骨後叫九頭龍閃當然沒有不可以。
後來官方系統也延伸出流派的概念,
例如中二到爆的[巴魯那多英雄流‧討神舞踏劍‧紅水流舞第一式],
名字二到爆結果就只是全力攻擊變傷害+6迴避-3,
又例如[一刀霸王劍‧剛斬],好帥啊!
只是全力攻擊扣的迴避改成扣命中,
我都能看到玩家擺好中二架勢氣勢十足結果Miss的樣子了。
(以上都是官方流派,實際上只要GM跟玩家溝通好,自創流派也可以)
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10/14 20:09,
5年前
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10/14 20:09, 1F
※ 編輯: TED781120 (114.45.11.239), 10/14/2018 20:10:27
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