Re: [閒聊] 機戰難度調高是否可以吸引買氣?
※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言:
: 回頭路大概沒可能了
說到IMPACT 其實我覺得玩起來蠻累的
因為他原本就是WS的compact2三部曲
下面是文章長, 比較適合給想了解這作品的人看
簡單的說, IMPACT應該是目前最接近FE的SLG
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首先,IMPACT的特殊能力的取得關鍵是通關回合數
加上接關後就不能取得, 所以今天戰鬥就是要全力衝出去打, 不給你練等
每一個格子, 機體的站點, 全部都要很考究, 甚至強化零件和改造度幾乎都要求
那有人可能會說, 我把一隻練滿開無雙衝進去掃場不行嗎?
不是不行, 因為敵方回合EXP只有50%, 開地圖砲的EXP也只有50%
用這種方式去打, 你的隊伍平均等級永遠都比敵人低
而且關卡常常會需要同時進攻兩點甚至三點, 花大錢改一隻頂多就是打王用
妳為了同時應付多點侵略, 平常就必須要分配好經驗值
加上他會不斷地拆你的隊伍, 你一直玩到最終關前為了拚時間都要帶沒練的硬上
有人說, 不改造, 不點PP玩機戰是增加難度
而IMPACT的世界中, 派這些機體出門是理所當然的事情
因為你根本沒資源
在這點來說, impact做的真的很動腦, 說真的做得很好
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但是IMPACT他犯了一些毛病
你今天玩得越好, 敵人的強度會越高, 這個是沒什麼問題
但是獎勵卻更爛
也就是說, 挑戰高難度 反而得不到比較好的獎勵, 這點讓很多人不爽
不是有心想要挑戰難度的人, 純粹是為了爽而玩的人, 玩impact會很痛苦
而且對於機體和角色的平衡性顛覆歷代機戰
用這作品的鋼彈舉例
高難度能拿到牛鋼, 但是低難度你拿到的是Hi牛
新人類沒有"魂", 有魂的都是"舊人類"
阿姆羅 卡蜜兒 傑特這些人的優勢在於"覺醒"可以多行動幾次爭取回合
巴尼 諾利斯 士郎這些人才有魂能夠打出真正的高輸出
其次是機體
compact2的有強化零件是可以提升機體的輸出
提昇的幅度是依照該機體的強化零件格子數而定
像是真蓋特就只有1格, 所以裝一個+100沒啥用
但是像EZ-8 或是薩克2這種機體裝4個上去就提高1600
不但裝甲超高, 運動性超好, 武器也超痛, 而且四線機體改造又很便宜
加上舊人類各各有底力, 只要死不了, 沒有不能打的敵人
也就是喜歡用雜魚機體的人會覺得這代的雜魚機體還比大部分主角機體們還強大
而且高難度下, IMPACT送的雜魚機體真的非常的多...
(當然強化道具有數量限制, 你不可能全放雜魚, 所以一線主角機還是要登場)
IMPACT設計其實很平衡, 但他對每個角色的定位和用途做出了太明確的定義
導致100關都是在腦力激盪而完全沒有爽感的前提下
大部分的人應該是不會想要去碰拉
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現在的機戰就好多了, 只要讓人人都能很暴力, 爽度出來想練誰就練誰
而不是被系統限制一定要怎麼安排才好
想怎麼玩就怎麼玩不好嗎XD
雖然我都是看看youtube戰鬥影片就滿足了(逃跑)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.49.148
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1522425596.A.DA1.html
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Alpha外傳的難度做的其實也不錯
※ 編輯: safy (122.118.49.148), 03/31/2018 00:06:16
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F之前是系統參數問題, 平衡性做的很差
Alpha外傳是有一些熟練度很搞人, 而且火力被壓縮得很嚴重, 打起來節奏很慢
impact他強迫玩家有所取捨, 而爽度和難度無法兼得
※ 編輯: safy (122.118.49.148), 03/31/2018 00:14:41
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要看你怎麼想, 醜小鴨你真的能堆出去的數量被強化零件數量影響, 其實很有限
大多數情況一線機體再出擊數量上還是比較多
中早期FE的風格就是低階職業練上去的強度幾乎都會比上級職業強
一開始加入上級職業的角色雖然贏不過這堆下級職, 但也沒到不能用
我覺得醜小鴨贏過王牌機這點很妙的就是
機器人大戰的機體強度本來就沒照原著設定, 何必去定義什麼叫做醜小鴨?
就只是因為, 我覺得OO要比XX強, 遊戲不給我這樣設定所以我覺得這樣不平衡而已
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※ 編輯: safy (114.26.166.94), 03/31/2018 10:01:22
※ peterw:轉錄至看板 SRW 03/31 09:58
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