Re: [閒聊] FFXV日本首週只有6X萬是否告訴我們已回收

看板C_Chat作者 (史丹佛的銀色子彈)時間7年前 (2016/12/09 13:00), 7年前編輯推噓41(410128)
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: → s32244153: 開放世界不就弄一個超大地圖 然後一堆無用支線收集品 12/09 11:21 : → takase: 簡而言之,開放世界要有意義要靠支線充實 12/09 11:22 : → takase: 特別是RPG這個體裁... 12/09 11:23 這裡有一個蠻不錯的文章,說明了FFXV和其他Open World比較起來缺少了什麼 http://sushimaro-games.com/2016/12/08/post-2236/ 最後對FF15的評價是,Open World界的底邊水準 然後這篇有提出來他認為的Open World遊戲前五名 http://sushimaro-games.com/2016/11/01/post-0-23/ 5. Red Dead Redemption 4. Xenoblade X 3. Skyrim 2. Fallout 4 1. GTA V 如果有玩過這些遊戲之一應該就能體驗到Open World需要的要素是什麼 而他本人在FFXV發售前還發一篇文章說,覺得FF15無聊的人快去看電影作品啊 http://sushimaro-games.com/2016/11/14/post-1931/ 結果發售後對劇情的評價是,中學生上課中在筆記本上寫的淺薄故事 http://sushimaro-games.com/2016/12/03/post-1969/ 最後還對上一篇的自己的推薦感到羞恥 有興趣可以看一看 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.160.198 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1481259653.A.C53.html

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感覺起來是差在跟整個世界的互動?
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其實製作人早在發售前就說過不是開放世界,是開放世界風@@
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rdr2不是還沒出 打錯了吧
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對,多打變成二代了了XD

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Open World的底邊水準還蠻同意的 有摸出個外型
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中肯!openworld才是王道
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連fo4都可以被排到第2,那就證明劇情根本不是第一要點
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你丟給玩家一個openworld,玩家自己會有他的玩法出現
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因為比的是openworld
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如果單論open world遊戲 FO4的確算傑出啊
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然後XBX是前五唯一日廠作品....
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除了4不熟以外,1、5就是RS出的,2、3就貝松達,這兩
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FO4我不太清楚要怎麼評價 NV太出色了..
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就以最近很夯的美劇,西方極樂園來說,那也是一個開放世
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家廠商本來就以開放世界遊戲聞名,會上前五也不意外
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界RPG,但玩家在裡面有的可能性是無限的
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FO4扣掉BUG 氣氛很好 劇情偏弱....
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No Man's Sky
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Open World的話,真的要搞得弄出一堆隨機事件梗跟彩
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XBX的可見可行很誇張 在不需要飛行器材情況下嚇死人
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自由是一種你體驗過後就不會想再次受限的東西
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bug多少都會有 要看致命等級跟發生頻率
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蛋給玩家去探索,然後讓玩家知道這世界到底發生甚麼
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有些就只是拿來笑的 而不是拿來幹的
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xbx單以世界建構應該是最強的
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玩夠那種要一步一步照攻略走的遊戲後 遇到稍微自由點
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不過互動太差搞得跟olg差不多
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鬼事
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的就等於上天堂了
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作者有提到 單入自然跟景物XBX會是第一名 不過互動少
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XBX我還是覺得技術宣示意味很濃厚 代表任天堂有做開放世
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界的能力 而且bug意外的很少...(或許是因為互動少吧)
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BUG少是因為他們把開發經費砸了一大半在DEBUG上
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同意應該是技術展示 放著跟人說「我也能做OW!」 XD
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岩田有說收到DEBUG帳單的時候臉都綠了
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XBX的技術被拿去借林克用了 到時候能期待一下XD
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其實從那訪談就能看出開放世界的開發是很不容易得 個人認
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SE公司會做不到嗎 他們不是有線上遊戲 還是團隊不是自己
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公司的
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還有 95 則推文
還有 5 段內文
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xbx 的場景超神 我最愛看瀑布了
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indie或2A的公司遇到就會「算了,你加油」
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也是啦 應該說我玩過的動作類已經都是經典了 很難遇到
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3A會說「有些錯誤就別犯了好嗎」
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所謂的判定上問題 也可能遊戲玩多了標準降低了 QQ
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但系統本身還是不錯啦 可以保持下去
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如果把它當作是FF7re的試驗作品 瞬間就覺得充滿期待
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或是可能變成超級悲劇的前兆(大誤
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餅亂畫規格亂開當然會迷失... 再加上人事異動
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整個迷走的時間資源拿去做FFv13搞不好都做完了
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只能說SEX社自己想不開做死
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要說開放世界風RPG,那我第一個想到Xenoblade
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說真的,如果FFXV有做到XB等級的「開放世界風RPG」的話
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大概就會是FF另一個高峰了...
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很難,SE自從FF7之後就一直卡在美美帥氣的人物是銷售的象徵這件事上了 所以資源很多都全部入在人物上,系統,故事和世界就被忽略掉很久了 這點在FF13就是一個整個炸鍋的地方,之前訪談聽過他們在FF13體驗版 出來之前對遊戲想做成什麼樣子還是很模糊,直到體驗版做完才終於有感覺 我真的認為他們是先覺得這個場景很Cooooooool就去花錢做影片 而不是有完整規劃的企劃....

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其實以SEX社和FF這塊招牌的大小來想很難
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因為現況已經是"只有遊戲做好賣好"無法回本了
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就只能期待了 反正鍋子已炸(′・ω・‵)
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所以企劃案中必定要包很多跨媒體作品、合作企劃等等
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原本開發遊戲就不是件容易的事了,在被利害關係人追
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加了這麼多要求之後......
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說來諷刺,公司發展到一個程度後反而難以做出好作品
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之前小島說過,如果以開發工作室來說他認為最好的大概是100人 這樣很多事情可以不用開會直接溝通,效率才會高

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可是發展到任天堂那種等級好作品還是很多啊XD
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大概是規模相差太大了吧
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任社真的是一個現在進行式的奇蹟.....
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最主要還是上面的人吧... 其實現在傳統日廠很多都是不是遊戲人主導而是財經人(像之前的EA) 為了拼財報好看就現在先刷一波再說,未來怎樣就不管了 老任現在還是遊戲人主導,宮本茂和去世的岩田聰都是遊戲開發者 之前股東會也有許多要他們不出家機全力拼掌機的聲音 但還是頂下來並在現在利用掌機當宣傳的途徑,主力還在自己身上 這就是最大的不同吧

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工作室被老任支援最後結果幾乎都是雙贏+產出名作
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餅畫太大超有感
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其實XB也是先「我覺得這個點子很Cool」才做出來的XD
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他們先做的東西是巨神跟機神的模型,連企畫書都沒寫XD
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那是人家的事前作業啊XD 只是有一個Idea先擺在那裡 外部人員不會知道,但FF13是影片都放出來宣傳了還沒有整體輪廓 其實同樣的情況KH2隱藏影片的BBS三人組打老Xehanort的片段也是 訪談都說過當時還沒決定放在哪個劇情中呢 ※ 編輯: reinhert (101.12.160.198), 12/09/2016 16:18:40

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"這個點子很cool" 其實非常重要 這是神作誕生的關鍵
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先做那兩尊大神是再正確不過了... XB世界觀最大亮點
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FFXV的幻影劍+瞬移其實也算是一個相當cool的點子
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要是規格早早敲定 不要好高騖遠還順便弄自家引擎
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今天或許可以不用是這樣的結果
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1很不錯 2和3開放世界很成功 但沒MOD什麼都不是
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劇情爛 戰鬥爛 地城重複 完全靠MOD救 實在不是好例
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不會啊,FO4你不用MOD照樣能玩得很爽
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