Re: [閒聊] 近代遊戲難度普遍降低是正確的嗎已回收

看板C_Chat作者 (亞龍)時間9年前 (2016/04/11 15:25), 編輯推噓4(404)
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遊戲變簡單 - 不完全正確 遊戲變得沒那麼惡意 - 這是個趨勢沒錯 這跟遊戲演化有點關係 電子遊戲發展就我了解的大致上是這樣 [某個起源]->[大型機台]->[家機分支]->[桌機混戰]->[手機參戰] 1950--------1970--------1980--------1995--------2006 另外開發費用(人頭計)則大概是 [1人]->[4人]->[20人]->[200人]->[....] 再加算物價的話很可怕的...XD 會變得沒有那麼惡意, 說世俗點就是為了賺更多錢 畢竟有些人的目標並不是創作, 而是"利潤最大化" 最好是能成為「你什麼都拿不到還要養我讓我什麼都不用做」 這種不事生產十足十的史詩級廢物XD 然而到底怎麼樣才是正確的? 說真的還不都是自己說爽了算XD 你要Metacritic/Steam Reviews排行高分嗎? 還是分數超低, 但是銷售100萬份? 又可能是每個開發商都想達成的夢想 不僅收入足夠讓自己健康的過生活, 玩家的滿意度也高? 長久下來我們知道的是 人們不喜歡惡意, 並非討厭"具有挑戰性" 我們喜歡有足夠的選擇讓我們度過難關 而不是只有一個答案 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.124.127.212 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1460359508.A.03C.html

04/11 15:27, , 1F
我覺得wow的船廠可以體現這點 遊戲設計觀點不沉船不行
04/11 15:27, 1F

04/11 15:27, , 2F
可是沈船又讓這系統變成糞
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04/11 15:30, , 3F
我覺得只要沈船率跟成功率調一樣就好了...
04/11 15:30, 3F

04/11 18:02, , 4F
你不能發明一個刑具然後說那是遊戲
04/11 18:02, 4F

04/12 02:44, , 5F
RX說反了吧XD
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04/12 02:45, , 6F
應該是沉船率跟成功率呈反比
04/12 02:45, 6F

04/12 02:45, , 7F
不過初期的沉船真是惡意滿點...
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04/12 02:45, , 8F
印象最深是一次爆四艘...
04/12 02:45, 8F
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