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討論串[閒聊] 近代遊戲難度普遍降低是正確的嗎
共 15 篇文章
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遊戲變簡單 - 不完全正確. 遊戲變得沒那麼惡意 - 這是個趨勢沒錯. 這跟遊戲演化有點關係. 電子遊戲發展就我了解的大致上是這樣. [某個起源]->[大型機台]->[家機分支]->[桌機混戰]->[手機參戰]. 1950--------1970--------1980--------1995---
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我不覺得現在的遊戲比較簡單啊. 最簡單的例子就2D射擊遊戲. 以前的難度花點時間練習就可以破關. 現在滿天子彈,我光看眼睛就瞎了. 第一關就死無數遍. 根本沒有繼續挑戰的欲望. 其他例子,成龍踢館和功夫我可以破關. 快打旋風我就破不了. 更不用說現在格鬥遊戲我招式根本搓不出來. 魂斗羅,忍者龜,超級
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我覺得變容易很好呀. 我想到音速小子. 一代到處感覺很卡 走走停停. 而且辛苦加了幾隻. 可能在第四關全滅. 那個一直往上跳的那關好難. 二代就輕鬆人性化多了. 只是要蒐集寶石還是有難度. 三代後的合輯. 到處橫衝直撞 才更能享受音速的感覺. 收集寶石也輕鬆許多. 所以重玩的時候都三代居多. 但也有
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靈魂系列(惡、黑魂)跟世界樹系列根本就不是遊戲變簡單吧. 古早代數因為是早期作品所以平衡拿捏不算熟練. 所以大多是極度不平衡的設定情況造成有些體驗方式較難、有些體驗則是簡單模式. 像惡魔靈魂開場選個貴族連需要的戒指都幫你打包好送你了. 推個完全沒玩過這系列的朋友打惡魂,叫他開場選貴族然後就放生純看實
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從你文章提到的幾項變化,我覺得這變化是確的啊. 1. 親切的教學. 這其實是進化。. 以前並不是沒有教學,只是以前的教學是放在手冊裡面,. 現在是比較流行遊戲中的互動是教學。. 有些教學甚至是會放在遊戲進行中。. 比如仙劍五前傳的超正雪女好了,那邊有連攜技的教學,你也可不屌,就悶頭打。. 但我如果不
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